Review: FIFA 11

19 10 2010

Kaká é um dos garotos-propaganda de FIFA 11. Foto: Divulgação

Ps.: Postado originalmente em Trivela.com.br

FIFA 11 está no mercado desde o começo do mês, e em pouco tempo já fez sucesso. Segundo informações do VGChartz, site especializado na cobertura do mercado de games, em duas semanas, o jogo da EA Sports ultrapassou a marca dos 3 milhões de unidades vendidas só observando as negociações para Xbox 360 (1,245 milhão) e Playstation 3 (1,915 milhão) no planeta. O game também, pela segunda vez seguida, fez “dobradinha” com suas versões para os dois consoles next-gen no ranking de mais vendidos da semana, com a produção de PS3 superando as 500 mil unidades negociadas e a de Xbox 360 alcançando quase 360 mil vendas.

Números significativos que confirmam o quão esperada era a edição 2011 da franquia, que pelo menos sob a ótica mercadológica, deve seguir à frente do rival Pro Evolution Soccer, da Konami. Basta dizer que, também presente nas últimas duas semanas no levantamento do VGChartz, PES ainda não alcançou o primeiro milhão de cópias vendidas. No levantamento referente à semana de 9 de outubro, a versão para PS3 da franquia ocupou o quarto posto (quase 254 mil unidades negociadas), enquanto a edição para o console da Microsoft teve cerca de 79 mil vendas. Ainda assim, são dados que estão dentro de uma normalidade.

O sucesso de mercado de FIFA, naturalmente, teria de ser correspondido “em campo”, por assim dizer. E as boas impressões deixadas pela DEMO, como já discutido nesta coluna, no último texto, realmente são alcançadas e até superadas na versão final do jogo. Pela versão de demonstração, foi aqui constatado que FIFA ainda estava alguns passos à frente que PES, mas que ainda era cedo demais para concluir aquele que, em seu conteúdo, poderia ser considerado o melhor dos games. O colunista ainda terá um melhor contato com a edição definitiva do jogo da Konami, mas adianta: a parada será novamente dura aos japoneses.

Algumas opções iniciais do jogo não fogem ao esperado: amistoso, liga, copa (que pode ser configurada como o jogador desejar, podendo até formar um campeonato envolvendo Manchester United, Real Madrid e… Darlington), modo manager e o já tradicional Be a Pro. Neste último, porém, já se mostra uma das grandes novidades de FIFA 11: agora pode-se ser o goleiro da equipe. Missão árdua e que necessitará de uma grande experiência com o game e conhecimento até mesmo do estilo de jogo e chute dos rivais para se ter sucesso. O modo, porém, não conta com a opção de ser o camisa 1 na versão para PC.

Com a bola rolando, a expectativa criada pela versão DEMO se confirma. A jogabilidade está bastante evoluída e a menor velocidade do jogo dá mais vazão à criatividade dos jogadores, especialmente quando se tem em mãos um time com atletas criativos e de boas qualidades nos passes. Jogabilidade evoluída, por sua vez, não significa que esteja mais fácil. Na verdade – e isso é positivo – ela se adequa bastante a quem está com a pelota, e exige muito mais cabeça de quem comanda o joystick do que antes. É uma das influências da ferramenta Personality+, novidade introduzida ao game.

Trata-se de uma “personalização” maior das características dos jogadores, tanto na forma que eles correm como na maneira que dominam a bola ou parte com ela na corrida. Aí, há uma aproximação mais clara do que os atletas fazem em campo dos níveis que possuem em seu repertório. Por exemplo: dois jogadores de um time australiano podem dar um passe como Kaká ou tentar driblar à lá Messi. No entanto, a diferença abissal de níveis entre eles fica exposta quando o drible deste último resulta em uma bola que quase vai para a lateral ou o passe do primeiro pula como pipoca. “Mas isso é obvio, não?”. Sim, mas não o era.

A mecânica também ganha pontos quando derruba a velha história de que jogadores rápidos são sempre decisivos. Neymar, por exemplo, é um dos atletas mais interessantes do jogo. No entanto, a menos que tenha pleno domínio dos comandos de drible, partir assim para cima de um adversário mais parrudo não será fácil. Isso porque a força e a explosão física foram valorizadas. Ou seja: Neymar é rápido, mas é fraco fisicamente. Se quem estiver no comando do zagueiro tiver um bom domínio do manete, o jogo de corpo com o atacante santista pode barrar qualquer tentativa do jogador usar sua velocidade.

Curioso notar também que a dificuldade apontada também na DEMO se confirma. A marcação rival é sempre forte e em cima, desde o campo de defesa. Não que isso não ocorresse já em versões anteriores, mas FIFA 11 desenvolveu melhor essa característica. E, de fato, é importante notar o quão evoluidos estão os goleiros, e como o controlador agora precisa ter maior domínio de como chutar. O “um-contra-um” está menos propenso a falhas, e os chutes cruzados, diferentemente do usual (principalmente em PES), não são mais garantia de bola na rede. Um jogo mais desafiador, portanto.

Visualmente, como já se comentara no texto passado, FIFA aprimorou os gráficos e detalhou melhor jogadores, estádios e gramado. Pode-se também fazer diferentes e inusitadas convocações para as seleções nacionais ou montar um esquadrão estrelar em um Bohemians da vida na seção de transferências. Porém, no modo edição, não há como modificar aparências de atletas já existentes ou mesmo dos estádios (somente o nome é possível). Há novos rostos, cabelos e expressões possíveis de serem encontradas, mas somente para o seu “Virtual Pro” (o jogador que pode comandar no Be a Pro).

O licenciamento, que um dia já foi um dos grandes pontos fortes da EA Sports, por sua vez, deixou a desejar em alguns pontos. Não se fala nem especificamente do Brasil, que embora tenha “recuperado” equipes como Grêmio, Santos e Corinthians, está, por exemplo, sem Internacional (I.Porto Alegre), Guarani (G.Campinas), Avaí (A.Florianopolis) ou Atlético-GO (A.Goiania). Este último, aliás, teve seu uniforme reproduzido de maneira equivocada, nas cores preta e branca, quando na verdade o Dragão é rubro-negro. Os jogadores, porém, estão todos presentes e bem editados pelos produtores.

Essa boa edição ajuda um pouco a tirar uma certa imagem de “patinho feio” dos clubes brasileiros na franquia. Afinal, historicamente – e nesta coluna isto já foi até abordado – os brasucas, por mais em alta que estivessem, competiam apenas com uma Acadêmica ou um Basel, por exemplo. A presença de jogadores com um nível menos baixo – em especial nas principais equipes – é interessante. Outro ponto curioso foi a reprodução mais fiel que o usual do visual dos atletas. Neymar (com direito ao já famoso moicano), Diego Tardelli, Arouca e Wellington Paulista são exemplos de jogadores de fácil identificação.

Não bastasse as falhas nesse quesito (licenciamento de clubes), pode-se considerar também que a EA Sports definitivamente abriu mão do futebol de seleções, pelo menos fora do período de Copa do Mundo. São cerca de 40 países disponíveis, mas nem todos estão bem reproduzidos. Aos que não estão, há até mesmo uma certa discrepância nas bandeiras. A do Brasil é um quadrado esquisito, enquanto outras são mais “normais”, retangulares. Há, claro, um percentual muito maior de times licenciados e ligas oficiais (duas divisões da Itália, quatro da Inglaterra, etc.), mas são pontos marcantes de FIFA que não deveriam ser esquecidos.

Não se pretende aqui dar nota, tal qual os reviews de revistas especializadas, ao jogo. Até porque é importante ter um contato mais amplo com PES 2011 para se traçar um parâmetro mais evidente. Porém, FIFA 11, em que pese essa manutenção da “má fase fifista nos licenciamentos”, o game como um todo mostra evoluções consideráveis em relação a FIFA 10. Consideráveis nem tanto por serem tão grandiosas, mas pelo impacto e a melhor experiência que proporcionaram. A versão DEMO deu uma letra boa do que se poderia esperar, e o resultado final é muito satisfatório. Sinal de que o cenário atual das lojas não deve mudar tão cedo. Aos fãs da bola virtual e mesmo aqueles adeptos de PES, vale mesmo a pena conhecer FIFA 11.

Tal qual, pelo que se viu na DEMO, aqueles fanáticos por FIFA também poderiam esquecer a rivalidade por alguns dias e arriscar uns lances no novo Pro Evo. Aliás, quanto ao game da Konami, para aqueles que forem adquirir a versão para PC, uma boa notícia: o preço oficial será de R$ 50,00. Valor bastante acessível inclusive se comparado ao pirata, que é cerca de R$ 15,00 e não conta com a própria confiabilidade de um jogo original.





FIFA x PES: Teremos segundo turno

4 10 2010

Ps.: Postado originalmente em Trivela.com.br

As novas versões FIFA e Pro Evolution Soccer deixaram impressões bem positivas em suas DEMOs. Foto: Reprodução

Teremos segundo turno
Postado em 3/10/2010 às 12:11 por Lincoln Chaves

Já que estamos em clima de eleições, pode-se dizer que após uma análise inicial do que proporcionam FIFA 11 e Pro Evolution Soccer 2011 por intermédio de suas versões DEMO, teremos segundo turno na eterna eleição de “melhor game de futebol do momento”. Claro, não se pode tirar muitas conclusões a partir das opções que as demonstrações oficiais dos jogos deixam disponíveis para os jogadores. Até porque o foco maior destas é que o usuário possa ver melhor o que o espera no ato de jogar propriamente dito – leia-se jogabilidade, gráficos, etc.

No entanto, as DEMOs de ambos permitem um panorama inicial, e este é de que FIFA ainda se coloca um pouco à frente de PES, ainda que ambos tenham mostrado evoluções muito sensíveis e que o game da Konami tenha voltado de vez à bater de frente com o da EA Sports, diferentemente do que ocorrera nos últimos anos, quando, mesmo em evolução, a franquia japonesa ainda não havia “acertado a mão” na era next-gen. O segundo turno dessa eleição? Será mesmo conhecido nas próximas semanas, já que neste dia 5 PES 2011 chega oficialmente às lojas (FIFA 11 está no mercado desde o último dia 28).

Indo por partes, comecemos com a impressão visual. FIFA melhorou bastante o traçado dos jogadores e ampliou a gama aparências reproduzidas – ou seja, aquelas que são moldadas às características de determinados atletas, e que acabam sendo uma base para a formação dos demais. Os estádios também ganharam mais detalhes, bem como as torcidas, que não só estão melhor desenhadas como mais “animadas”. O redor do campo foi aprimorado e movimentado, aumentando a sensação de “presença” no jogo. PES também mostrou considerável evolução no campo visual tal qual FIFA, mas na visão deste colunista, poderia ter mais “vida” nos arredores do campo.

Sob a perspectiva da dificuldade, pode-se dizer que há um empate técnico, talvez pendendo um pouco, novamente, ao jogo da EA Sports. Em ambos, a marcação e a inteligência artificial foram aprimoradas. Até os goleiros de FIFA, sempre criticados por suas “mãos-de-alface”, estão mais exigentes e espertos. Em PES, por sua vez, a primeira impressão é a de que a Konami teve sucesso em corrigir as saídas bizonhas que alguns defensores faziam, por vezes facilitando contra-ataques. Ainda é difícil afirmar se os japoneses “maneiraram” com a abertura para jogadas “manjadas”, como o avanço pelas pontas e o chute cruzado, mas é notório que PES ganhou um tom mais desafiador.

Já a jogabilidade é um capítulo a parte, e embora, como em anos anteriores, PES tenha-a como mais fácil e controlável, FIFA deu um passo bastante consistente em sua mecânica. O game da Konami está bastante “manipulável”, com controles leves e que permitem a quem está no comando mudar o movimento do jogador com maior precisão. O contato com os botões está mais sensível e determinante. Ou seja: não bastará apenas apertar o botão do passe, mas o jogador deverá controlar a intensidade do toque e apontar a direção. Algo que fatalmente exigirá mais habilidade de quem está com o joystick na mão, e aprimora a já famosa jogabilidade da franquia.

FIFA, por sua vez, conseguiu dar para sua versão 2011 uma mecânica diferenciada, quebrando paradigmas de ser um game por vezes mais “duro”, “rígido”, que PES. Além disso, o jogo ganhou uma cadência maior, sem aquela velocidade às vezes até sufocante, e se tornou mais palpável até mesmo para aqueles mais adeptos do PES, que ainda tentam criar coragem para se aventurar no game da EA Sports. Com isso, tornou-se mais possível o usuário tramar alguma jogada diferente, especialmente quando conta com um Lampard ou um Essien na equipe. Diferente de antes, quando por vezes os jogadores precisavam ser mais rápidos do que efetivamente habilidosos com o joystick.

Pelo conjunto da obra, FIFA ainda fica alguns passos à frente. Segue superado na jogabilidade por PES, mas evoluiu-a de forma bem significativa e mostra ter tornado a experiência de jogo não só mais realística, mas “gostosa”, leve. Quanto a outros aspectos, conta com uma melhor ambientação da partida, no tocante ao clima e às animações extra campo, por exemplo. Registrou também gráficos sensivelmente mais detalhados. Por sua vez, o game da Konami evoluiu muito em todos os aspectos, visivelmente em sua inteligência artificial, na movimentação dos jogadores e em seu visual.

No entanto, PES está ainda com muito de suas cartas na manga escondidas. Na DEMO, por exemplo, podia-se jogar somente um amistoso entre Barcelona e Bayern Munique, e outro, já válido para o modo Libertadores, entre Internacional e Chivas Guadalajara. E após as partidas, era lançado um longo vídeo com as inovações do game, destacando-se um desenvolvimento enorme do modo de edição, com a possibilidade do jogador mexer de formas até extravagantes no estádio e no céu. Serão introduzidas também novas (e estranhas) faces para os jogadores, como uma cabeça de abóbora e um capacete medieval. Haverá até a possibilidade de se jogar com uma espécie de bola de meia.

A incógnita que reserva o extra-game de PES é o que torna ainda impossível determinar se FIFA seguirá à frente ou se perderá a batalha de 2011 pelo topo. É provável até que, pelo apresentado no ambiente de jogo propriamente dito, siga à frente. Mas é notório que a Konami tem voltado a acertar a mão com Pro Evolution, ressuscitando uma rivalidade que desde o início da era next-gen parecia uma balança que pendia por demais para um dos lados. O equilíbrio e a busca por novidades maiores, em ambos os lados, é o sinal disso, e quem ganha somos nós, jogadores e fãs do futebol, no campo e virtual.





Primeira impressão: PES 2011

2 10 2010

Veron contra Ronaldo é um dos duelos que PES 2011 proporcionará a partir de 5 de outubro. Foto: Divulgação

A franquia Pro Evolution Soccer perdeu grande espaço para FIFA com a chegada dos consoles next-gen. Tudo bem, trata-se de que já foi comentado e falado, e muito porque houve uma certa “inércia”, uma dificuldade em se detectar o que vinha dando errado até mais ou menos 2008. De 2009 em diante, o cenário começou a melhorar. Em 2010, a Konami começou a ouvir mais atentamente a seus jogadores mais assíduos e tentar entender melhor como e onde mexer. Eis que para 2011, após mais uma série de análises, reflexões e opiniões de fanáticos pela série, a sensação que fica após se jogar a versão DEMO de PES é de que os japoneses enfim estão voltando a acertar o caminho, e pelo menos nesse primeiro contato, demonstram ter conseguido uma evolução bastante considerável em relação a PES 2010. E talvez o principal: sem perder a linha aquele já conhecido aspecto da diversão, tão constante na franquia.

A DEMO não proporciona muitas opções de jogo, o que até é natural. Basicamente, o jogador pode fazer um amistoso entre Barcelona e Bayern Munique ou estrear a famigerada e aguardada Copa Libertadores, comandando o Internacional ou o Chivas Guadalajara. E logo de cara, os gráficos já chamam atenção por estarem bem mais detalhados que na edição anterior do game. As expressões dos jogadores foram melhor trabalhadas e uma variedade maior de atletas – isso é visível – foi observada para que se pudessem ser traçadas as novas faces. Nomes como Messi, Iniesta ou Ibrahimovic estão realmente fiéis, e mesmo aqueles que não foram efetivamente reproduzidos ganharam combinações que se aproximam muito do que realmente são. Sentiu-se falta, talvez, de uma maior gama de detalhes fora das quatro linhas – tal qual no PES 2010 -, por vezes dando uma sensação de que o jogo está distante das arquibancadas. Talvez uma “animação” maior às torcidas fosse uma boa. Por sua vez, a movimentação dos jogadores ganhou a prometida variação – que faltou em 2010 -, com dribles próprios de determinados atletas.

Cheguemos então à jogabilidade, maior carro-chefe de Pro Evo. E esta está muito evoluída, dando grande controle ao usuário. Os controles estão mais leves, permitindo maior domínio do jogador e facilitando, portanto, a ação de dribles e jogadas de mais efeito, algo que já era um ponto de destaque antigo em PES. Por sua vez, a inteligência artificial parece bem melhorada, apertando bastante a marcação – por vezes com pelo menos dois defensores em cima do atacante que mantém a posse de bola. O que parece natural, já que as condições de controle se colocam como mais propícias aos jogadores. Essa busca em dar ainda mais “poder” a quem está com o joystick na mão trouxe efeitos também na potência e na direção de chutes ou passes. A bola não segue órbitas exageradas como historicamente em FIFA, mas pode fazê-lo caso o jogador não controle a força com a qual fará um lançamento ou mesmo um passe em profundidade. É algo positivo, e que demandará mais habilidade do controlador, já que no primeiro momento, os toques iniciais isolarão algumas bolas.

Prova disso é que, na partida amistosa jogada pelo blogueiro, em vários momentos, craques como Iniesta e Xavi pecaram em lances mais plásticos. Tanto pela maior inteligência na cobertura de espaços como pela já explicada necessidade de se captar o “toque ideal” para o passe, o lançamento ou mesmo o chute. A IA também foi ampliada nos goleiros, mais espertos nas saídas de bola. Nesse primeiro momento, não foi possível ainda afirmar se as históricas jogadas “manjadas” de PES foram revistas. Particularmente, as principais ações do Barcelona comandado por este que vos escreve saíram pelas pontas – assim como o gol de Messi. Ainda assim, acredita-se que a versão final, com lançamento previsto para 5 de outubro de 2010, poderá ser mais conclusiva sobre essa ótica. E tendo em vistas as melhoras gerais que a Konami conseguiu incluir – e as que ainda não foram disponíveis, como o evoluído modo de edição (que tal montar o estádio e o clima à sua moda, ou fazer um time com um atacante cabeça-de-abóbora?), as perspectivas são positivas.

Em suma: Nesse primeiro momento, ainda é difícil concluir se FIFA ou PES saem como os grandes vencedores. Primeiro, porque, como insistentemente já se comentou, ambos têm um modus operanti diferente, ainda que busquem um mesmo objetivo – conquistar o público fã do futebol virtual. Segundo, pelo fato de poderem ser feitas duas análises: qual o game que é o melhor em seu todo e qual aquele que apresentou as melhoras mais sensíveis de suas edições 2010 para 2011. Pelas versões DEMO, o conjunto da obra de FIFA soa ainda estar um passo à frente, mas não com a mesma intensidade de outrora. Porém, está claro que a Konami deixou várias de suas armas fora da versão-demonstração, inclusive a Libertadores. De qualquer forma, fica claro que com a volta da boa e velha rivalidade da dupla – que parece estar retornando após dois períodos de inércia, tanto de FIFA no fim da era PS2, como de PES no princípio da geração nex-gen, quem sai ganhando são os gamers (por mais clichê que essa frase final possa ser).

Na coluna deste domingo, dia 3, na Trivela – e que será republicada aqui no EC8Bit no dia seguinte -, será feito um apanhado geral das duas DEMOs.





Primeira impressão: FIFA 11

28 09 2010

Benzema, do Real Madrid, é um dos destaques dos quadros de FIFA 11. Foto: Divulgação

Uma reflexão que este blogueiro já fez em textos publicados em sua coluna quinzenal na Trivela.com.br diz respeito ao “perfil” que marcou a franquia FIFA nos últimos anos. Perfil esse de um jogo que visava reproduzir, cada vez mais fielmente, as características mais próximas às reais de uma partida. E é inegável que a EA Sports vinha tendo sucesso nessa empreitada. Não apenas pelo modo 10×10 online que é considerado a experiência mais semelhante ao futebol como este é conhecido, mas pelo conjunto da obra das versões anteriores, com gráficos de destaque, variadas possibilidades de disputa e, apesar de deslizes antigos, como goleiros fracos e chutes que por vezes adotavam órbitas estranhas, a manutenção de um modus operanti de se jogar efetivamente mais “simulador” que o rival Pro Evolution Soccer, da Konami – que, por sua vez, embora pregasse buscar o que mais pudesse aproximar o jogador da experiência do futebol real, destacava-se com força nas opções que possibilitava ao usuário em campo, com sua famosa jogabilidade, capaz de propiciar lances por vezes inusitados, mas “gostosos” de se fazer.

Com isso, a expectativa era de que FIFA 11 – que será lançado oficialmente justamente nesta terça-feira, 28 de setembro –, caso seguisse sua própria tendência e buscasse trazer ao jogador uma experiência semelhante à do futebol atual, se apresentasse com uma jogabilidade melhor, mas um grau de dificuldade de movimentos maior. Impressão essa que é passada pelo que se viu na última Copa do Mundo, em que equipes quase 100% marcadoras foram predominantes, com Alemanha e, talvez, Espanha, Holanda, Argentina e Uruguai surgindo como os “refrescos” aos fãs da Jabulani. Eis que, sob uma ótica menos hardcore e mais “futeboleira”, a primeira impressão que o novo game da EA Sports passa, a partir de sua versão DEMO, é de que, dessa vez, a simulação futebolística resolveu facilitar a locomoção e a criatividade dos jogadores pelo campo. Difícil, talvez impossível por enquanto, dizer se isso foi “pensado”, para que pelo menos virtualmente, o futebol continuasse a correr solto. Mas que essa impressão não deixa de ser uma boa notícia aos fãs da série e, em especial, àqueles que gostam mesmo é de jogar a sua bolinha no videogame.

Há quem possa avaliar que mesmo essa melhoria (sim, porque via de regra, tudo que possa dar mais possibilidades ao jogador em um game pode ser considerado uma melhoria) “prejudica” a tradição da franquia, de apostar em jogos que trabalham mais a velocidade do usuário que o domínio deste no controle. De fato, historicamente, FIFA era o “jogo do chutão”, desde sua era nos consoles 16-bit e, evidentemente com suas devidas proporções, raramente sua inteligência artificial propiciava grandes espaços ou tempo para que se pudesse organizar um lance mais trabalhado, por exemplo. Pode até ser que um usuário mais “saudosista” ou “das antigas” tome um susto (positivo ou não, vai saber?) com as novidades. No entanto, nada mais interessante do que poder duelar com uma marcação forte com mais opções para superá-la, seja com um passe mais bem observado, com lançamentos menos intuitivos e mais dependentes de quem está com o joystick (ou o teclado, pois a versão de PC, após muito tempo, volta a ser uma boa pedida, com gráficos belíssimos e até mesmo uma mecânica bem mais desenvolvida). E, afinal, dar mais controle ao jogador não é dar a ele mais de uma experiência próxima do real?

Para testar o jogo, o blogueiro realizou uma partida amistosa (afinal, é o que é possível na versão DEMO) entre Chelsea e Bayer Leverkusen, comandando os Blues no “clássico”. Logo de cara, nota-se que o jogo ganhou mais cadência, deixando aquela velocidade às vezes meio exagerada de edições anteriores. Cadência essa que não deixa de ser um marco mais característico de PES, e que caiu bem no game da EA Sports. A partir desse ritmo mais moderado, é possível ter mais equilibrio na hora de trocar passes e verificar as melhores condições para lançamentos e chutes. Algo que valorizará equipes que contem com jogadores como Essien e Lampard, como o Chelsea. Outro ponto bem claro – algo que já vinha sendo prometido pela Electronic Arts – é a valorização não só da velocidade, mas da força dos jogadores. Anelka, sabe-se, é um atacante que se não é tão rápido, conta com um físico que lhe é importante para assegurar a posse de bola. Tal característica também é evidenciada. Não basta, portanto, o defensor ser veloz, mas, sendo ele mais fraco que o atacante rival, cabe ao usuário com o controle na mão buscar a melhor forma de roubar a bola. Mais uma vez, exigir-se-á mais do controlador.

Vale salientar, como já citado, a maior coordenação que o usuário tem sobre os atletas, além do controle da intensidade dos passes, que está de volta após não dar certo em versões anteriores, agora mais bem trabalhado e valorizado pela cadência que o jogo ganhou. Já visualmente, FIFA volta a se destacar positivamente, com a precisão nos detalhes dos atletas (fruto da ferramenta Personality+, com impactos tanto gráficos como nos atributos dos jogadores) inclusive dos estádios – detalhes esses que não são esquecidos mesmo quando se joga com a resolução mais baixa possível, o que, na versão para PC, propicia a jogadores com diferentes placas de vídeo a não terem a diversão defasada. Nas torcidas, é curioso observar as “coreografias” de alguns “torcedores” quando o time está no ataque ou marca gols. Ah, e não se pode esquecer: parece que, enfim, os goleiros do jogo da EA Sports – esses sim, verdadeiros “mãos de alface” – receberam a devida atenção. Estão mais espertos, principalmente no um-contra-um, e mais inteligentes nos rebotes.

Em suma: O blogueiro ainda testará a DEMO de Pro Evolution 2011, aguardado com muita ansiedade na América do Sul – e principalmente no Brasil – pela inédita presença da Libertadores e pela narração em português de Silvio Luiz, com comentários de Mauro Beting. Mas FIFA 11 dá ao rival o recado de que não pretende ceder o posto de líder de vendas e principal simulador de futebol atualmente. Resta aguardar para ver o que PES 2011 buscará valorizar em sua gameplay.

Para finalizar, o último video da EA Sports “chamando” os fãs da franquia para o game. Conhecem um certo “bando de loucos” que aparecem logo nos primeiros segundos?





The Chaaaaampions…

24 09 2010

Ps.: Postado originalmente em Trivela.com.br

Games exclusivos da Liga dos Campeões nunca estouraram, mas série se mantém firme atualmente dentro do PES. Foto: Reprodução

The Chaaaaampions…
Postado em 19/9/2010 às 9:12 por Lincoln Chaves

“Die Meister, Die Besten, Les grandes équipes, The chaaaaaampions”. Não há um fanático por futebol que se preze que não sinta ao menos um leve arrepio ao ouvir o cântico, talvez, mais tradicional do desporto bretão, que encabeça a Liga dos Campeões da UEFA. Torneio esse que, tanto por sua representatividade como pela lógica necessidade da indústria de games em buscar aproximar o público da experiência mais “real” possível, não poderia ficar de fora do universo dos jogos eletrônicos.

Curiosamente, a Champions League demorou a emplacar – e ainda hoje é difícil afirmar que ela, sozinha, emplacou – no mundo virtual. Isso porque jogos anteriores referentes exclusivamente à Liga não tinham uma certa regularidade no mercado. Algo curioso, já que se por um lado trata-se de um título especificamente referente a uma competição, por outro os games de Copa do Mundo sempre ganhavam destaque e traziam bons retornos à EA Sports.

Oficialmente, a LC foi licenciada para quatro produtoras. A primeira delas foi a Krisalis, que já possuía uma considerável experiência em games de futebol (European Club Soccer, FA Premier League Football Manager e SoccerKid) que em 1996 lançou o primeiro jogo oficial do torneio europeu: UEFA Champions League 1996/97, para MS-DOS. O game contava com os 16 times que disputaram o torneio, reproduções dos estádios oficiais e mais 32 seleções.

Os gráficos em 3D eram até interessantes para a época, tendo em vista o claro processo de evolução dessa tecnologia na ocasião, mas chamava atenção a reprodução dos estádios, inclusive com as devidas propagandas ao redor do campo, e a tentativa de deixar o uniforme das equipes minimamente semelhante aos do período. Os jogadores se assemelhavam aos de FIFA – não eram muito grandes -, e a mecânica não era das mais rebuscadas, com os controles básicos e uma resposta aceitável.

A Krisalis até ganhou força para produzir uma continuação (UCL 1997/98), mas promoveu pouquíssimas mudanças no game. E para a temporada 1998/99, a UEFA resolveu mudar de produtora, partindo para a Silicon Dreams, outra empresa com tradição em games de esportes – foi dela, por exemplo, o Sega Worldwide Soccer, jogo que já foi discorrido nesta coluna, ainda que também tenha feito bombas como o esquisito Olympic Soccer, referente aos Jogos de Atlanta, em 1996.

A SC produziu os jogos da UCL até a edição 2001/02, com três edições lançadas para PC, duas para Playstation e uma para Playstation 2. As duas primeiras tiveram como publisher a já famosa Eidos Interactive (a mesma de Championship Manager), enquanto as últimas contaram com o “dedo” da Take-Two Interactive (a mesma que tentou comprar a Electronic Arts há alguns anos e produziu GTA). Todos, no entanto, foram lançados essencialmente ao mercado europeu.

De todas, a última versão (2001/02) foi a que acabou ganhando mais destaque, principalmente por contar não somente com os 32 times que alcançaram a fase de grupos, mas por possuir mais 46 equipes históricas e campeãs do torneio. Tudo bem, não era nada de outro mundo, já que FIFA 2000 já resgatava alguns clubes antigos (o Santos de Pelé, por exemplo) e permitia o embate com outros. Mas nunca é nada mal colocar, por exemplo, o Benfica de Eusébio contra o Real de Raul, não é?

Curiosamente, após a boa edição 2001/02, um game da Liga dos Campeões só voltaria a ser produzido na temporada 2004/05. A ausência se explica pela aquisição, por parte da Electronic Arts, dos direitos junto à UEFA, em 2002. Como a produção de um game da competição ainda não estava nos planos da EA, a principal competição de clubes do planeta acabou se ausentando dos games, ainda que, no fundo, esta ausência “oficial” não fosse muito sentida.

“Como não?”, podem perguntar alguns. É que se no passado o comum era mesmo reunir as seleções do mundo, devido às dificuldades em se licenciar clubes, o cenário mudou nesta década, e equipes principalmente européias passaram a ser encontradas com alguma regularidade em jogos de futebol, cada vez mais adeptos ao confronto entre equipes. E se a Liga dos Campeões não existia “oficialmente”, era acabava surgindo com nomes aleatórios (e aí, vale uma referência ao FIFA 99, onde a hoje Liga Europa era chamada – inclusive pelos narradores – de Troféu EFA. Bizarro, não?)

Mas o hino da Champions voltou a ser lembrado nos games em 2004, com o lançamento de UEFA Champions League 2004/05. No fundo, era um FIFA 05 com uma carroceria nova, mas que para a história da franquia, já significava muita coisa. O jogo não contava somente com equipes presentes na LC, mas também tinha times licenciados das principais ligas européias. Chamou atenção também os cenários que iam sendo abertos à medida que o jogador conquistasse determinados objetivos (títulos, vitórias por determinada diferença, etc.). Havia até uma espécie de modo “futebol de praia”.

A EA seguiu com as produções na temporada 2006/07, quando lançou o último game sob sua responsabilidade – e o último lançado exclusivamente sobre a competição. Mais uma vez, destaque para as missões in-game que devem ser cumpridas para que se obtenham pontos que podem ser trocados, no game, por jogadores (para que se forme um verdadeiro esquadrão), bolas, uniformes, etc. Notadamente, uma busca da Electronic Arts de tentar diferenciar, ao menos um pouco, o jogo do FIFA 07, real “carcaça” do jogo.

Em 2008, porém, a UEFA mudou radicalmente de universo nos games: trocou a EA pela Konami, que desde a edição 2009 de Pro Evolution Soccer, conta com a Liga dos Campeões licenciada oficialmente dentro do jogo. Por um lado, pode-se até questionar a decisão de se encaixar a competição como uma no meio de outras tantas (ainda que esteja como o principal carro-chefe do game) e sem inovações tão badaladas em seu formato.

Por outro, todavia, uma breve leitura em fóruns especializados mostra que a receptividade da UCL no PES foi bastante boa, tanto que na edição 2010 do game da Konami, até mesmo a Liga Europa foi licenciada. Além disso, nota-se que houve a percepção de que competição com rivais de mercado já altamente consagrados como PES e FIFA (que, naturalmente, é a menina dos olhos da EA quando o assunto é futebol) era algo realmente complicado.

E é aquela história: se não pode vencê-los, junte-se a eles. Como a EA já estava com a FIFA, no fundo não estranhou a Konami assumir a Liga dos Campeões, especialmente pela incessante busca da companhia japonesa em tentar recuperar força no mercado europeu. Resta saber se a própria Eurocopa, que desde 2000 tem games encabeçados pela EA Sports, também passará para a Konami, ou se a experiência da EA nesse ramo ainda será levada em consideração.





Locução virtual

13 09 2010

Ps.: Postado originalmente em Trivela.com.br

John Motson foi um dos marcos na narração de games de futebol, atuando por aproximadamente 10 anos nas séries FIFA e World Cup, da EA Sports. Foto: Divulgação

Locução virtual
Postado em 5/9/2010 às 12:33 por Lincoln Chaves

Dando uma breve interrompida na série de textos e entrevistas sobre a presença brasileira no Pro Evolution Soccer 2011, a coluna vem retomar nesta semana um dos mais curiosos e marcantes atrativos dos games de futebol. Às vezes, de fato, este atrativo não é dos mais bem desenvolvidos e motiva os jogadores a colocarem a televisão no mudo. Mas quando bem feita – algo que é cada vez mais desenvolvido e aprimorado pelas equipes técnicas responsáveis pela produção dos games -, a narração chega a ser tão memorável – até mais – quanto o jogo propriamente dito.

Claramente foi-se o tempo que considerava-se narração o mero pronunciar de palavras como “Goal Kick”, “Throw In”, ou mesmo o “Goal”. Hoje esse processo evoluiu de tal forma que para vários jogadores já há até um texto específico lido pelo narrador virtual, exaltando alguma de suas qualidades. Claro, não passam de gravações pré-estabelecidas e que não irão muito além do que já falam. Porém, não deixam de, aprimoradas ano a ano, inserir cada vez mais o clima do jogo na experiência de que está com as mãos no joystick.

A inserção de narrações em games de futebol – entendendo narração com uma informação sonora – veio mesmo na década de 90. Até então, as opções de som nos jogos futebolísticos eram mesmo os gritos (?) das torcidas, o contato da bola com o pé do jogador (inicialmente “estático”, ganhando depois contornos reais de um toque) ou o apito do juiz. Em alguns casos, havia até a preferência por uma musiquinha de fundo. O máximo que poderia se ouvir gritar era um “Goal”. Nada além disso. Falamos aqui, porém, ainda de 1992.

As primeiras evidências mais marcantes de narrações surgiram em 1995, no histórico International SuperStar Soccer Deluxe. Além dos gritos de gol, falta e punições (“Yellow Card!”) – que já eram um avanço considerável presenciados na versão anterior do jogo – International SuperStar Soccer -, surgiram os destaques sonoros para chutes de longa distância, lançamentos (“Long shot!”), e o arremate propriamente dito (“He shoots!”). Mesmo as entradas mais violentas ganharam uma pergunta indignada do narrador: “No fault?”.

E aí, vale uma “menção honrosa” àquela que é, pelo menos para os brasileiros, uma das mais recordadas narrações é, inquestionavelmente, a de uma das versões “não-oficiais”, por assim dizer, de ISS Deluxe: o famoso “Campeonato Brasileiro 96”, com as equipes do Brasileirão de 1995 e frases como “Grande jugada!”, “Chutou, que lindo!” e o que até hoje é traduzido como “Viva Senna”. Há quem considere que foi efetivamente a primeira vez que as narrações – talvez por estas serem em um portunhol dos mais estranhos, mas engraçados – ganharam maior atenção por aqui.

Se a evolução motivou a rival da Konami, a Electronic Arts, a se mexer, não é algo comprovado. Mas o fato é que para FIFA 96, primeiro da franquia lançado após ISS Deluxe, já se programou um aprimoramento bastante interessante no que se entendia por narração. Era aquela a primeira participação do famoso narrador inglês John Motson na série onde permaneceria até a edição 2006 do game, estando também nos jogos oficiais da Copa do Mundo lançados pela EA Sports, “estreando” em Mundiais em World Cup 98.

A entrada de John Motson foi um marco importante no que diz respeito à narração nos games de futebol. Primeiro porque estava lá um nome que já era referência no segmento. Segundo, pelo fato de ser um dos principais atos no sentido de aproximar o game do futebol “real” – e nada melhor, portanto, do que um narrador – acompanhado do comentarista Andy Gray – “original” para dar um toque ainda maior de simulação esportiva na brincadeira. Além disso, comentários pós-lances de chute ou mesmo entradas violentas, e a citação dos nomes dos jogadores passaram a ser comuns.

John Kabira, o "mito" da voz no PES. Foto: Divulgação

Mas a Konami não parou no tempo e se os ocidentais vinham com Motson, os japoneses apresentavam ao público mundial o também famoso Jon Kabira, outro proveniente da mídia nipônica, e até hoje é responsável pela narração da versão oriental do game. E a cada jogo, Kabira adicionava novos termos aos seus curiosos gemidos quando o atacante invadia a área rival com facilidade, ou o já tradicional “Shuuto!”, antes dos chutes. Há fãs de Pro Evolution Soccer que até hoje preferem ter os jogos narrados pelo japonês, pela ligação até afetiva com versões antigas.

O sucesso que as narrações ganharam no Brasil aos poucos fizeram com que profissionais daqui começassem a ser convidados para participar dos jogos. Milton Leite, da SporTV, deu o pontapé inicial em FIFA 99 para PC. Aliás, desde então, a série sempre contara com narradores brasileiros (na versão para computador). No FIFA 10, Nivaldo Prieto, da Bandeirantes, fez dupla com Paulo Vinícius Coelho, o PVC, da ESPN Brasil. Mais: na edição 2009, os áudios em português foram conteúdos adicionais gratuitos para PS3 e Xbox 360 via download em suas redes online.

Desde 2010, por sua vez, Pro Evolution Soccer e a Konami já dava sinais de que poderia vir com alguma novidade neste sentido, logo, logo. Na ocasião, o game contou com a primeira narração “oficial” em português (não, as versões de Andre Henning e Galvão Bueno, embora tenham ficado famosas, não eram oficiais), por intermédio do locutor Pedro Sousa e do ex-jogador e comentarista João Vieira Pinto, ambos portugueses (o jogo também é popular por lá). No Brasil, a aceitação encontrou alguma resistência, considerando que a dupla “não passava emoção” à partida.

E justamente no ano que a EA Sports, considerando que o retorno financeiro dos games para computador, principalmente em virtude da pirataria, não valia um novo investimento nesse sentido, PES virá pela primeira vez com narradores brasileiros: Sílvio Luiz e Mauro Beting. Em entrevistas recentes, os dois confirmaram que as gravações foram feitas há quatro meses e terão alguns de seus bordões mais conhecidos. Será que teremos um “pelo amor dos meus filhinhos!” após um incrível gol perdido? Mais uma novidade que, aliada à presença da Libertadores, aumenta ainda mais as expectativas, no Brasil para PES 2011.

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Que tal relembrar um pouco desses históricos narradores?

John Kabira (Konami) – narração “especial” no PES 2009

John Motson (EA Sports) – vídeo “musical” com trechos de narrações do inglês





Brasil no PES 2011: Internacional

24 08 2010

Postado originalmente em Trivela.com.br

Brasil no PES 2011 – Internacional
Postado em 22/8/2010 às 11:20 por Lincoln Chaves

Internacional ganhará companhia de Corinthians, Flamengo, São Paulo e Cruzeiro no PES 2011. Foto: Reprodução/Internacional.com.br

A presença de clubes brasileiros nos games futebolísticos de Konami e Eletronic Arts nunca foi das mais destacáveis, como inclusive já se mostrou nesta coluna. Do lado da empresa japonesa, raras foram as vezes que times do país foram lembrados (Palmeiras, Vasco e São Paulo foram essas raridades, mas sem efetivamente serem licenciados), só a partir de 2008 é que o Brasil ganhou um representante (sim, apenas um) mais ativo na franquia. A EA Sports até mantém, há tempos, a liga brasileira, mas sem maiores destaques – basta lembrar das imperfeições em jogadores e equipes especialmente nas primeiras versões, ou do pífio Brasileirão do FIFA 99, com apenas oito times.

No Brasil, percebe-se, essa realidade acabou fazendo bastante falta. Notadamente, o game de futebol mais popular do País é o Pro Evolution Soccer. Levantamento da NC Games, principal distribuidora brasileira, colocou a edição 2010 do game – lançada nos últimos meses do ano – como a campeã de vendas em 2009 no Brasil, seguida justamente da versão 2009 de PES. E os índices poderiam até ser mais significativos, não fosse a sabida pirataria, que leva muitos jogadores a adquirirem não o Pro Evolution usual, mas o Pro Evolution “Campeonato Paulista”, ou “Campeonato Brasileiro”. Versões inexistentes, mas que deixam claro: o público brasileiro gostaria muito de ver clubes daqui licenciados na franquia que mais vende por aqui.

Assim, PES 2011 com a presença da Copa Libertadores da América acaba surgindo como o que pode ser um marco para uma participação mais ativa do futebol brasileiro em um dos gêneros de games mais populares no País. Afinal, nada menos que os cinco participantes brasileiros na principal competição sul-americana estarão devidamente licenciados no jogo. Por isso, a coluna vai, nesta e nas próximas semanas, buscar conversar com representantes dos departamentos de franquias e/ou marketing dos clubes para ouvir deles como se deu o processo de licenciamento, quais as pretensões, o que se esperar sob a ótica do retorno de marketing e o combate à pirataria.

Para começar, nada mais justo do que o Internacional, pioneiro nos licenciamentos para a franquia, estando em PES desde a edição 2008 (lançada em 2007, um ano após o Colorado sagrar-se campeão do mundo). E se até PES 2010 era, teoricamente, “mais um” dos clubes presentes na seção “Outras Ligas”, entra na edição 2011 como uma das grandes potências da Libertadores, “bombeado” pelo bicampeonato conquistado na quarta-feira, contra o Chivas.

O colunista conversou, por e-mail, com o gerente de Marcas e Franquias do Inter, Rafael Saling. Em respostas sucintas, mas interessantes, Sailing destacou o pioneirismo do time do Beira Rio na franquia, esclareceu a ausência “oficial” do clube no FIFA e deixou no ar a possibilidade de o estádio colorado surgir em uma versão futura do game. Confiram:

Como se deu a primeira participação do Internacional na franquia PES? De quem partiu a procura (se da Konami ou do próprio Inter), o que motivou essa procura e como se deu o processo de licenciamento do clube e dos jogadores?

Após a conquista do Mundial de Clubes de 2006, a Konami procurou o Sport Club Internacional com o intuito de convidá-lo a participar do PES. O Inter possui o direito à utilização de imagem dos seus jogadores, e através disto entramos em negociação e desenvolvemos o produto (layout das camisetas, jogadores, etc.).

A ligação do Inter com a franquia se manteve desde então, permanecendo até hoje. O que motivou a continuidade da participação colorada no game?

Do lado da Konami, pela sequencia de conquistas do Inter desde 2006, tornando-se o “Campeão de Tudo”. E do lado do Inter, pela exposição da marca em nível mundial e também por ser o game mais jogado do mundo. (NR.: Na verdade, PES ainda está atrás de FIFA nas vendagens mundiais, mas lidera no Brasil).

Do primeiro licenciamento em diante, houve mudanças no que diz respeito ao próprio formato do licenciamento? Pergunto baseado até na própria melhora visual e até técnica do time simulado no game.

Com certeza, passou-se a cada vez mais valorizar os detalhes do uniforme, os traços dos jogadores e também todos os cenários do game.

O clube, de alguma forma, trabalha o Pro Evolution como um de seus produtos licenciados em suas lojas, ou o divulga em ações de marketing? Por quê?

Sim, divulga nas ações de marketing que promove usualmente, pois durante um tempo foi único clube brasileiros a estar no Pro Evolution, e isso, para nós, era motivo de vanguarda.

De lá para cá, qual foi o retorno que o Internacional teve, tanto no referente à exposição da marca fora do Brasil como no retorno financeiro por aqui, até tendo em vista o conhecido rival que é a pirataria dos games?

No que diz respeito ao retorno financeiro versus a exposição mundial da marca do clube, julgamos (o retorno) muito satisfatório. Mas isso tendo em vista que o Inter era o único clube brasileiro a estar no Pro Evolution. Acerca da pirataria, acreditamos que isso cabe a indústria (de games) combater, com instrumentos legais e tecnológicos, em virtude de ser um produto único, num segmento específico. A exposição da marca Inter não chega a estar em primeiro plano, mas de qualquer forma, o retorno que temos com o nosso licenciado é muito satisfatório.

O Internacional não é um dos clubes licenciados no FIFA há um tempo. O que levou a equipe a optar pela franquia Pro Evolution e ser reproduzida somente como “I.Porto Alegre” no game da Eletronic Arts?

Primeiro pelo Inter ser o único clube brasileiro a estar no Pro Evolution e este ser o game mais jogado no mundo, e segundo pelas negociações com o game da FIFA, que ficaram muito abaixo das negociações com o Pro Evolution.

A chegada da Libertadores ao PES 2011 tende a impactar, de alguma forma, ainda mais as expectativas de exposição de marca do Inter? Vale lembrar que no vídeo de apresentação do PES 2011, na principal feira de games do ocidente, a E3, Internacional e Corinthians foram os primeiros times a surgir na tela, anunciando a Libertadores no game…

Isso justifica o momento dos clubes brasileiros que está bom, com mudanças significativas do jeito de pensar o negócio futebol, ganhando credibilidade, e também o retorno que há em se estar neste game fantástico.

Pelos resultados vistos, acredita que a mídia videogame já é uma ferramenta interessante a ser mais bem observada pelos clubes brasileiros? E essa presença oficial da Libertadores, que, espera-se, deve ser mantida para os próximos anos, pode aproximar os clubes dos benefícios de participar dessa indústria?

Com certeza. Os clubes que estiverem em evidência vão destacar suas marcas no cenário mundial e estarão junto nos games mais jogados do mundo. Para isso, necessitam de performance em campo, com vitórias e participação em grandes competições.

Um dos grandes empecilhos para a aquisição de produtos originais, em todos os segmentos e em especial nos games, é a pirataria. O que o clube faz para “concorrer” com essa complicada indústria da pirataria?

O Inter possui uma parceria com um escritório especializado de combate à pirataria. Além deste escritório, o clube investe em campanhas de conscientização para inibir a compra de produtos piratas. Estimamos hoje que cerca de 25% da receita anual de licenciamentos do Clube está nas mãos dos produtos piratas. Esta realidade já foi pior.

Há hoje em voga um projeto que visa a redução dos impostos para games, o Jogo Justo (www.jogojusto.com.br). Não sei se já havia tomado conhecimento deste, mas acredita que os clubes brasileiros, apoiando o projeto, tendo até em vista o poder mobilizador do futebol e o próprio mercado de consumidores de games do gênero no Brasil, poderiam ser diferenciais?

Sem dúvida, assim como outros segmentos de consumo que são muito visados por produtos piratas, temos que tentar de alguma forma inibir a proliferação destes produtos. Com a redução de impostos, com certeza este e outros setores terão uma impulsão nas suas vendas. Prova disso foi a redução do IPI para automóveis e produtos industrializados (eletrodomésticos) que pudemos observar.

Para finalizar, houve uma especulação de que em próximas versões, o Beira Rio seria um dos estádios licenciados. Houve realmente essa discussão?

É possível, mas isso poderá ser uma surpresa para as próximas versões!