Brasil no PES 2011: Internacional

24 08 2010

Postado originalmente em Trivela.com.br

Brasil no PES 2011 – Internacional
Postado em 22/8/2010 às 11:20 por Lincoln Chaves

Internacional ganhará companhia de Corinthians, Flamengo, São Paulo e Cruzeiro no PES 2011. Foto: Reprodução/Internacional.com.br

A presença de clubes brasileiros nos games futebolísticos de Konami e Eletronic Arts nunca foi das mais destacáveis, como inclusive já se mostrou nesta coluna. Do lado da empresa japonesa, raras foram as vezes que times do país foram lembrados (Palmeiras, Vasco e São Paulo foram essas raridades, mas sem efetivamente serem licenciados), só a partir de 2008 é que o Brasil ganhou um representante (sim, apenas um) mais ativo na franquia. A EA Sports até mantém, há tempos, a liga brasileira, mas sem maiores destaques – basta lembrar das imperfeições em jogadores e equipes especialmente nas primeiras versões, ou do pífio Brasileirão do FIFA 99, com apenas oito times.

No Brasil, percebe-se, essa realidade acabou fazendo bastante falta. Notadamente, o game de futebol mais popular do País é o Pro Evolution Soccer. Levantamento da NC Games, principal distribuidora brasileira, colocou a edição 2010 do game – lançada nos últimos meses do ano – como a campeã de vendas em 2009 no Brasil, seguida justamente da versão 2009 de PES. E os índices poderiam até ser mais significativos, não fosse a sabida pirataria, que leva muitos jogadores a adquirirem não o Pro Evolution usual, mas o Pro Evolution “Campeonato Paulista”, ou “Campeonato Brasileiro”. Versões inexistentes, mas que deixam claro: o público brasileiro gostaria muito de ver clubes daqui licenciados na franquia que mais vende por aqui.

Assim, PES 2011 com a presença da Copa Libertadores da América acaba surgindo como o que pode ser um marco para uma participação mais ativa do futebol brasileiro em um dos gêneros de games mais populares no País. Afinal, nada menos que os cinco participantes brasileiros na principal competição sul-americana estarão devidamente licenciados no jogo. Por isso, a coluna vai, nesta e nas próximas semanas, buscar conversar com representantes dos departamentos de franquias e/ou marketing dos clubes para ouvir deles como se deu o processo de licenciamento, quais as pretensões, o que se esperar sob a ótica do retorno de marketing e o combate à pirataria.

Para começar, nada mais justo do que o Internacional, pioneiro nos licenciamentos para a franquia, estando em PES desde a edição 2008 (lançada em 2007, um ano após o Colorado sagrar-se campeão do mundo). E se até PES 2010 era, teoricamente, “mais um” dos clubes presentes na seção “Outras Ligas”, entra na edição 2011 como uma das grandes potências da Libertadores, “bombeado” pelo bicampeonato conquistado na quarta-feira, contra o Chivas.

O colunista conversou, por e-mail, com o gerente de Marcas e Franquias do Inter, Rafael Saling. Em respostas sucintas, mas interessantes, Sailing destacou o pioneirismo do time do Beira Rio na franquia, esclareceu a ausência “oficial” do clube no FIFA e deixou no ar a possibilidade de o estádio colorado surgir em uma versão futura do game. Confiram:

Como se deu a primeira participação do Internacional na franquia PES? De quem partiu a procura (se da Konami ou do próprio Inter), o que motivou essa procura e como se deu o processo de licenciamento do clube e dos jogadores?

Após a conquista do Mundial de Clubes de 2006, a Konami procurou o Sport Club Internacional com o intuito de convidá-lo a participar do PES. O Inter possui o direito à utilização de imagem dos seus jogadores, e através disto entramos em negociação e desenvolvemos o produto (layout das camisetas, jogadores, etc.).

A ligação do Inter com a franquia se manteve desde então, permanecendo até hoje. O que motivou a continuidade da participação colorada no game?

Do lado da Konami, pela sequencia de conquistas do Inter desde 2006, tornando-se o “Campeão de Tudo”. E do lado do Inter, pela exposição da marca em nível mundial e também por ser o game mais jogado do mundo. (NR.: Na verdade, PES ainda está atrás de FIFA nas vendagens mundiais, mas lidera no Brasil).

Do primeiro licenciamento em diante, houve mudanças no que diz respeito ao próprio formato do licenciamento? Pergunto baseado até na própria melhora visual e até técnica do time simulado no game.

Com certeza, passou-se a cada vez mais valorizar os detalhes do uniforme, os traços dos jogadores e também todos os cenários do game.

O clube, de alguma forma, trabalha o Pro Evolution como um de seus produtos licenciados em suas lojas, ou o divulga em ações de marketing? Por quê?

Sim, divulga nas ações de marketing que promove usualmente, pois durante um tempo foi único clube brasileiros a estar no Pro Evolution, e isso, para nós, era motivo de vanguarda.

De lá para cá, qual foi o retorno que o Internacional teve, tanto no referente à exposição da marca fora do Brasil como no retorno financeiro por aqui, até tendo em vista o conhecido rival que é a pirataria dos games?

No que diz respeito ao retorno financeiro versus a exposição mundial da marca do clube, julgamos (o retorno) muito satisfatório. Mas isso tendo em vista que o Inter era o único clube brasileiro a estar no Pro Evolution. Acerca da pirataria, acreditamos que isso cabe a indústria (de games) combater, com instrumentos legais e tecnológicos, em virtude de ser um produto único, num segmento específico. A exposição da marca Inter não chega a estar em primeiro plano, mas de qualquer forma, o retorno que temos com o nosso licenciado é muito satisfatório.

O Internacional não é um dos clubes licenciados no FIFA há um tempo. O que levou a equipe a optar pela franquia Pro Evolution e ser reproduzida somente como “I.Porto Alegre” no game da Eletronic Arts?

Primeiro pelo Inter ser o único clube brasileiro a estar no Pro Evolution e este ser o game mais jogado no mundo, e segundo pelas negociações com o game da FIFA, que ficaram muito abaixo das negociações com o Pro Evolution.

A chegada da Libertadores ao PES 2011 tende a impactar, de alguma forma, ainda mais as expectativas de exposição de marca do Inter? Vale lembrar que no vídeo de apresentação do PES 2011, na principal feira de games do ocidente, a E3, Internacional e Corinthians foram os primeiros times a surgir na tela, anunciando a Libertadores no game…

Isso justifica o momento dos clubes brasileiros que está bom, com mudanças significativas do jeito de pensar o negócio futebol, ganhando credibilidade, e também o retorno que há em se estar neste game fantástico.

Pelos resultados vistos, acredita que a mídia videogame já é uma ferramenta interessante a ser mais bem observada pelos clubes brasileiros? E essa presença oficial da Libertadores, que, espera-se, deve ser mantida para os próximos anos, pode aproximar os clubes dos benefícios de participar dessa indústria?

Com certeza. Os clubes que estiverem em evidência vão destacar suas marcas no cenário mundial e estarão junto nos games mais jogados do mundo. Para isso, necessitam de performance em campo, com vitórias e participação em grandes competições.

Um dos grandes empecilhos para a aquisição de produtos originais, em todos os segmentos e em especial nos games, é a pirataria. O que o clube faz para “concorrer” com essa complicada indústria da pirataria?

O Inter possui uma parceria com um escritório especializado de combate à pirataria. Além deste escritório, o clube investe em campanhas de conscientização para inibir a compra de produtos piratas. Estimamos hoje que cerca de 25% da receita anual de licenciamentos do Clube está nas mãos dos produtos piratas. Esta realidade já foi pior.

Há hoje em voga um projeto que visa a redução dos impostos para games, o Jogo Justo (www.jogojusto.com.br). Não sei se já havia tomado conhecimento deste, mas acredita que os clubes brasileiros, apoiando o projeto, tendo até em vista o poder mobilizador do futebol e o próprio mercado de consumidores de games do gênero no Brasil, poderiam ser diferenciais?

Sem dúvida, assim como outros segmentos de consumo que são muito visados por produtos piratas, temos que tentar de alguma forma inibir a proliferação destes produtos. Com a redução de impostos, com certeza este e outros setores terão uma impulsão nas suas vendas. Prova disso foi a redução do IPI para automóveis e produtos industrializados (eletrodomésticos) que pudemos observar.

Para finalizar, houve uma especulação de que em próximas versões, o Beira Rio seria um dos estádios licenciados. Houve realmente essa discussão?

É possível, mas isso poderá ser uma surpresa para as próximas versões!

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PES 2011: Los grandes equipos

26 07 2010

Como prometido no tópico anterior, segue a coluna publicada no último domingo (25) na Trivela. O tema é a já comentada chegada da Copa Libertadores ao Pro Evolution Soccer 2011, e desejou-se abordar os impactos que esta vinda podem trazer, tanto no que diz respeito à continuidade do torneio na franquia, como às possibilidades para que os clubes brasileiros entrem de vez no universo dos games futebolísticos, inclusive com o incentivo ao consumo dos jogos originais.

Claro que para que essa possibilidade cresça, são necessários alguns projetos “extracampo”, por assim dizer. Caso do Jogo Justo, do administrador e “fanático” por games Moacyr Alves Júnior. O blogueiro está em contato com o responsável pelo Jogo Justo para realizar uma entrevista, abordando o projeto como um todo e, naturalmente, “puxando a sardinha” para o mote desportivo-virtual desde blog. Os pontos mais relevantes, inclusive, serão tema de mais uma coluna na Trivela. E a entrevista será publicada na íntegra aqui no Esporte Clube 8-Bit.

Olha só quem está chegando ao PES... Foto: Reprodução

Los grandes equipos… 
Postado em 25/7/2010 às 10:54 por Lincoln Chaves

Libertadores é uma das opções no jogoA Electronic Entertainment Expo (E3) é o maior evento de games do Ocidente. Realizada anualmente nos Estados Unidos, proporciona aos profissionais da área aquele que será o primeiro contato com alguns dos principais lançamentos, não só dos jogos em si, mas das novas tecnologias para os consoles. Dessa vez, por exemplo, a mais badalada inovação partiu da Microsoft, com seu Kinetic, antes nomeado de “Project Natal”, seguindo, em partes, a linha do Nintendo Wii em não utilizar os joysticks como conhecemos, mas com um diferencial: dessa vez, bastarão movimentos com a mão, captados por sensores, e até comandos de voz.

Mas o que realmente interessa, pelo menos nesta coluna, é o futebol. E os fãs do desporto bretão, principalmente os sul-americanos, têm o que comemorar. Na apresentação do trailer de Pro Evolution Soccer 2011, da Konami, surpresa após 1‘50‘’ de vídeo, quando a desejada taça da Copa Libertadores da América surge na tela. Sim, pela primeira vez, a competição será oficialmente licenciada em um game. E dos 30 licenciados que se tem notícia até o momento, quatro dos cinco brasileiros – Corinthians, Cruzeiro, Internacional (esses três apareceram inclusive no trailer) e Flamengo. Ainda não há confirmação de uma participação oficial do São Paulo.

É fato que na segunda versão de Adidas Power Soccer, havia uma “espécie” de Libertadores, contando até com Grêmio e Cruzeiro, mas bastante mal produzida. Também é verdade que, com a valorização quase que única – e com algumas razões – da Liga dos Campeões e dos clubes europeus, surgiram diversos PES pirateados e modificados, com as equipes da competição sul-americana substituindo times menos expressivos e com os uniformes impecavelmente idênticos aos originais. Tudo isso, porém, não reduz o que pode representar a chegada da Konami de vez ao mercado da América do Sul.

É importante lembrar, por exemplo, que a representatividade do consumo brasileiro – e do continente como um todo – de games aos olhos da indústria internacional é ínfima, devido à prioridade dada aos jogos piratas de R$ 15,00, que acabam mais acessíveis que os originais de R$ 150,00. Ponderar também que o grande público de games futebolístico é mesmo o europeu, não apenas pelo poderio financeiro dos compradores, mas até pelos clubes que lá estão. Dessa forma, é possível questionar: o que a Konami quer por essas bandas, e o principal: como aproveitar isso?

Sabe-se que mesmo longe do impacto da Liga dos Campeões, a Libertadores possui credibilidade internacional. É alvo de transmissões televisivas em 135 países (inclusive Europa) e possui grande apelo na América Latina como um todo. Números de 2008, comparados a quatro anos anteriores, mostraram um crescimento em 350% na venda dos direitos de transmissão do torneio. O advento do México, que mesmo não sendo sul-americano, trouxe mais força do ponto de vista clubístico e financeiro, ampliou a audiência – e aí vale um comentário referente à indústria de games, já que a mais forte do continente americano, excetuando-se Estados Unidos e Canadá, é justamente o México.

À bem da verdade, não se acredita, especialmente após a FIFA passar a organizar um Mundial de Clubes envolvendo todas as suas confederações, que a Libertadores ficaria de fora por muito tempo de ser lembrada em um game. Pode-se dizer até que chegou antes do esperado, já que, como dito, o mercado de compradores de jogos na América Latina ainda é muito incipiente se comparado ao europeu. No Brasil, por exemplo, a Sony ainda não se estabeleceu totalmente, e mesmo com o Xbox 360 sendo produzido aqui, ainda se trata de um console caro. Até por isso, o momento não pode passar despercebido.

Corinthians e Internacional serão algumas das atrações de PES 2011. Foto: Reprodução

Oportunidade

Seria utópico imaginar que a vinda da Libertadores para os games, de forma oficial, pode ser benéfica para a própria indústria brasileira, e até para os clubes? Talvez, mas o cenário é interessante, especialmente em um momento que o marketing é tão badalado na estrutura das equipes do país. Usar os games como ferramenta de exposição de marca e de conceito não é novidade, como a coluna já mostrou com o Bola Social Soccer, desenvolvido para as redes sociais Orkut e Facebook. Mas ainda é um universo pouco explorado no futebol brasileiro, até com alguma razão.

No entanto, a presença oficial já confirmada de equipes como Corinthians, Flamengo Cruzeiro e Internacional não pode ser ignorada. Não que um jogo de videogame possa ser alvo de uma enorme campanha publicitária ou algo do tipo, mas trata-se de um produto que levará o nome da equipe para o exterior – e com um destaque bem maior do que o existente na série FIFA, onde a liga brasileira é apenas “mais uma”, enquanto em PES 2011 estes serão selecionáveis. Sem contar que, por estarem entre os mais fortes, fatalmente serão os visados pelos novatos.

Por aqui, o game da Konami se torna, em moldes semelhantes ao que o gerente de operações de produtos da FOX no Brasil, Miguel Dorneles, havia comentado há alguns meses na coluna sobre o Bola Social, uma “solução diferenciada” na divulgação da marca (no caso, do clube) e numa associação dela com “inovação”. Seria “moderno” apostar nos games, por assim dizer. Interessante, então que os envolvidos incentivem não apenas a aquisição do jogo (“leve a equipe do coração ao título máximo da América“, etc…), mas que esta se dê pelo produto original, podendo ser vendido nas próprias lojas.

Não é simples, é verdade. Primeiramente porque, como já dito, os grandes videogames de hoje ainda não são totalmente acessíveis. Só o agora já velho Playstation 2 – que, contra todas as expectativas e anúncios, deverá receber uma versão de PES 2011 – parece estar mais palpável. Segundo, porque os preços são realmente um grande empecilho, pelo menos até o projeto de lei 300/07 – sobre a redução de impostos para compra de jogos e consoles – caminhar em Brasília. No entanto, trata-se de um cenário em que o futebol e a indústria de games podem caminhar juntos. Inclusive para uma eventual participação em um projeto que tem ganhado força nos bastidores, o Jogo Justo.

O Cruzeiro é outro brasileiro presente no novo game da Konami. Foto: Reprodução

Apesar de os jogos do gênero não dominarem o mercado internacional, estes são fortes por aqui, notadamente pela enorme força do esporte bretão no Brasil. Crianças, jovens e adultos e até de diferentes classes sociais podem não conhecem Halo ou Metar Gear Solid, mas sabem todas as “manhas” de PES. Daí a crer que todos consumam produtos originais é exagero, claro. Por sua vez, é possível interpretar que motivados pela atual corrente de incentivo à aquisição de artigos licenciados dos clubes do coração – em especial, Corinthians e Flamengo, donos das maiores torcidas do país -, haja uma probabilidade interessante de parcela razoável aderir aos jogos “legais”.

O sucesso de uma maior compra de PES originais por aqui não será despercebido pela Konami. Já há um tempo os japoneses observam atentamente a América do Sul, e em especial o Brasil. Organizam torneios por aqui, encaminharam questionários para conhecer as preferências dos brasileiros. Para os gamers, é mais um passo rumo ao surgimento de um Campeonato Brasileiro no jogo, com a renovação de licenças que “vêm dando certo“ e a oportunidade de estas se expandirem. Já para os clubes, aparece mais uma possibilidade de exposição virtual da marca, além do licenciamento de um produto de grande apelo, que transcende fronteiras.

Um passo é sempre um passo, por mais singelo que possa ser. E o futebol, como este colunista já comentou há alguns meses, pode não somente conhecer melhor a ferramenta videogame e observar como seu alcance pode ser útil nos negócios, como de quebra ser aliado importante para, com a força natural que este esporte tem, sob a ótica política e popular, dar sua “parcela de contribuição” para um grande boom dos games por aqui. Todos podem acabar se ajudando.





O virtual e o real

6 07 2010

Reproduzo aqui um artigo dos mais interessantes, originalmente publicado na Universidade do Futebol, também casa de outros tantos artigos de bastante relevância no futebol, relacionando-os a diversas áreas – inclusive aos games. Trata-se do Football Manager: quando o virtual imita e se relaciona com o futebol real, de Márcio de Oliveira Guerra. Após conversa por e-mail, Guerra autorizou-me a reproduzí-lo na íntegra. Creio que valha a pena a leitura, especialmente para aqueles que já veem os games com um olhar que vai além do entretenimento.

Football Manager: quando o virtual imita e se relaciona com o futebol real
É necessário se atentar ao fato de que a utilização de dados verídicos no jogo cria possibilidades de “negócios” que utilizem o virtual em favor de vários interesses pessoais no real

Introdução

A identificação do objeto deste estudo que apresentamos aconteceu de forma curiosa e serviu de inspiração para a descoberta de um intrigante fenômeno que une o futebol jogado dentro de campo e no mundo virtual. O primeiro contato se deu em um corredor da Universidade Federal de Juiz de Fora, quando ouvimos o seguinte comentário entre dois alunos do curso de Comunicação: “O Olaria vai disputar a Libertadores. Consegui”. Imediatamente veio a dúvida: será que o clube carioca estava disputando uma competição desse nível em alguma modalidade diferente ou o nome do time tinha sido revelado de forma equivocada? Quando veio a resposta do outro aluno: “Fiquei tão decepcionado com aquele jogador do Bahia, o Ávine, lateral-esquerdo. Vi ontem na TV o jogo e ele não é nada daquilo que falavam”. Afinal, que conversa era essa?

O Olaria que tinha ido para a Libertadores era no Football Manager, um jogo de futebol virtual que virou uma mania internacional. O jogador do Bahia, que tanto decepcionou os alunos/jogadores da Comunicação era um nome apontado no jogo virtual como craque desde as divisões de base do clube baiano e com interesse de times estrangeiros e que, no futebol real, não correspondia a tanto. À medida que fomos indagando sobre o que estava sendo conversado mergulhamos num instigante fenômeno de comunicação que merece estudos urgentes, diante do avanço da tecnologia e do uso muito mais amplo do que se imagina já nos bastidores do futebol.

Sabíamos que o futebol, especialmente no Brasil, sempre foi inspiração para outros jogos ou modalidades: o futsal, o futebol de botão, totó e, também, jogos eletrônicos. Em todos eles, nunca faltou a utilização de expressões da cobertura midiática para associar o jogo de campo a esses outros jogos. O que não se imaginava era que o Football Manager chegasse ao grau de sofisticação e imbricação com o futebol, provocando uma mistura de real e virtual profundamente instigante.

Começa o jogo

Importante destacar que nunca jogamos o Football Manager, mas passamos a estudá-lo com interesse a partir desses fatos relatados e do conhecimento do que se trata com o contato com aqueles que o praticam. Antes de mais nada, é relevante informar que o desenvolvimento da indústria de informática e de videogames movimenta hoje valores na ordem de 9,5 bilhões de dólares, segundo a Entertaiment and Leisure Sftware Publishers Association². Portanto, também fora de campo, o jogo se tornou altamente rentável e, cada vez, atraindo mais praticantes e investidores.

Tal qual o futebol profissional (real), o virtual passou a ser encarado como um grande negócio e empresas japonesas, americanas, inglesas e coreanas, entre outras, vêm investindo pesado nessa área. No entanto, o que chama a atenção no Football Manager é que sua estrutura está montada em dados dos clubes reais, de seus atuais jogadores, comissões técnicas e utiliza, entre outros recursos da disputa, a entrevista coletiva como mecanismo de avaliação de desempenho. Bem como aspectos de condicionamento físico, psicologia, marketing e mercado.

Alguns dos jogos que antecederam o FM já apresentavam algumas coisas curiosas, com a narração dos lances feitas por narradores dos meios tradicionais de comunicação, alguns deles, inclusive, “pirateados”. Estamos diante, agora, de uma disputa mais sofisticada e com desdobramentos que merecem a discussão acadêmica e a análise dos impactos que o mundo real pode sofrer com o que está acontecendo no virtual. E é importante, então, recorrermos a Pierre Levy, que fala que “o virtual tende a atualizar-se sem ter passado, no entanto, à concretização efetiva ou formal” (1996, p13).

Evolução do FM rendeu até o desenvolvimento de uma tecnologia 3D, para aprimorar ainda mais o aspecto de realidade do game. Foto: Reprodução

Mais do que a simples ausência efetiva da realidade, da existência e de uma presença tangível, o virtual caracteriza um fenômeno próprio, completo e com características definidas, que não necessariamente dependem de concretização, de vínculo ou de transformação em real. (PRAZERES, 2009, p.31)

Toda a base de dados do Football Manager é construída a partir de uma rede internacional de observadores, que alimentam as novas versões (sucessivamente lançadas). Esses “olheiros” ficam responsáveis pela inclusão dos dados dos jogadores reais (profissionais e de divisões de base) no jogo virtual. Assim, quem pratica o FM coloca em campo os mesmos jogadores que estão em atividade, por exemplo, no atual Campeonato Brasileiro, ou nas grandes equipes européias. Todas as competições acontecem paralelas nos dois mundos.

Portanto, quem iniciar sua participação no Football Manager, por exemplo, com o time do Botafogo, encontrará à sua disposição o mesmo elenco que disputa o Brasileiro para a disputa do jogo virtual. Todos os jogadores aparecem com suas características físicas, habilidades e detalhamento de pontos altos e baixos, bem como o histórico de onde já passaram. Tudo isso real, mas no virtual. A partir daí, começa a interferência do “novo treinador”, no caso, o jogador. Aí, então, começa o jogo.

O que chama a atenção é que, diante da dimensão do interesse que a disputa passou a ter, essas informações passaram a ser fundamentais para a “credibilidade” do jogo diante dos seus praticantes, bem como passaram a servir como espaço de divulgação de jogadores, especialmente de possíveis promessas do futebol. Contam os que jogam o FM que é comum que eles saibam, com grande antecedência, nomes que despontam com destaque no futebol.

“Muitos dos jogadores que hoje aparecem como revelações nos times, tanto aqui no Brasil, como na Europa, já conhecíamos do FM”, contam Thamara Gomes e Pedro Brasil, estudantes de Comunicação e praticantes.

O professor de Educação Física da UFJF, Marcelo Matta³, que teve uma participação na comissão técnica do Tupi Futebol Clube (Juiz de Fora/MG), em 2007, ficou surpreso ao ver que seu nome estava dentro do jogo, com seu perfil e até faixa salarial. E assim, certamente, muitos jogadores e profissionais do futebol não sabem que estão lá. Mas, ao mesmo tempo, os que sabem e muitos empresários já utilizam o virtual para se beneficiar dessa “central de informação”. Em dezembro de 2008, o portal Globo.com* publicou uma matéria com o seguinte título: “Equipes da NBA usam videogames para avaliar jogadores e esquemas táticos”.

O diretor geral do Houston Rockets não joga videogame por entretenimento ou fantasia. Enquanto as crianças se divertem, Darlyl Morey simula partidas da NBA por razões profissionais, para ajudar a avaliar talentos… Na ficção, diz ele, você pode testar inúmeras possibilidades de jogadas, esquemas ofensivos e defensivos, saber quantas vezes um jogador teve sucesso em um certo tipo de jogada.

A matéria termina com o lamento do treinador de que o jogo virtual só não conseguia prever aquele jogador que cai de rendimento por ter ficado numa noitada ou que esteja com uma contusão não identificada previamente. O jornal Lance!, de 8 de maio de 2009, chama a atenção em uma página inteira para a relação tão presente entre real e virtual. Com o sub-título era “Do virtual para o real”, o periódico estampa o título maior: “Imperador também no videogame”. A chamada acrescenta: Erick Flores é fã de Adriano no Playstation e agora joga com ele de verdade. Junto, um gráfico sobre os atributos de Adriano no jogo virtual.

O atacante do Flamengo aparece com nota 84 em velocidade; 86 em drible; 80 em agilidade; 99 na força do chute e 80 na cabeçada.

Eu sempre joguei com a Inter de Milão no vídeo game justamente por causa do Adriano. Nunca imaginei que um dia fosse jogar com ele. Só via ele jogando Copa do Mundo ou lá na Europa. Agora, ele vai estar do nosso lado e isso é incrível, comentou Erick Flores, no Lance!.

Erick Flores, por exemplo, é um dos nomes que os praticantes apontam como antecipadamente anunciado no FM como futuro craque e que agora surge no “futebol real” como revelação. Outra situação que comprova que o virtual literalmente está em campo no dia-a-dia é o registro feito após uma partida entre Livorno e Milan, pelo Campeonato Italiano. O goleiro Marco Amelia, após defender um pênalti cobrado por Ronaldinho Gaúcho, revelou que foi vendo a forma como o atacante cobrava no jogo virtual que aprendeu como defender suas cobranças.

Após defender um pênalti de Ronaldinho Gaúcho no início da partida contra o Milan, o goleiro do Palermo, Marco Amelia, revelou uma arma secreta que ajudou a vitória do seu time por 3 a 1. O goleiro disse ter estudado os movimentos de Ronaldinho através do videogame Playstation: “Ele fez exatamente o mesmo movimento de aproximação da bola que é mostrado no console”. Amelia ainda brincou: “E a verdade é que é um pouco estranho”. No segundo pênalti a favor do Milan, Ronaldinho não desperdiçou. “Quase que eu pego também, mas aí seria demais”, disse o goleiro em declarações ao Canal 4.

Outra curiosidade a ser destacada é que o FM não é comercializado no Brasil. No entanto, sabe-se que mais de um milhão de brasileiros praticam o jogo. Segundo o jornalista Thiago Prazeres, que defendeu seu trabalho de conclusão de curso sobre o tema, somente através dos fóruns e sites de relacionamentos (comunidades do FM) é que se consegue baixar o jogo, assim mesmo, com muita dificuldade. Por que o país do futebol não desperta interesse dos fabricantes? Ou seria isso uma estratégia? Importante também informar que o jogo tem um patrocinador que aparece já na apresentação e divulgação do mesmo: a Nike.

“Agora, na versão 2009, já começam a aparecer alguns comerciais nas placas em torno do campo virtual. A maioria de produtos da própria fabricante do jogo, mas outras marcas começam a aparecer aos poucos”, conta Thiago. Outra novidade no FM, em sua atualização mais recente, é que agora é possível colocar como manager uma mulher. As treinadoras agora podem entrar em campo e dirigir qualquer equipe, inclusive com a entrevista coletiva focando o tema da discriminação da mulher no futebol.

Os exemplos de que a relação do futebol real com o virtual está a merecer uma reflexão maior surgem a todo momento. O canal fechado ESPN Brasil, toda semana, escolhe os gols mais bonitos nacionais e internacionais dos campeonatos pelo mundo, a partir de uma lista de cinco. Agora, além destes, cinco gols mais bonitos dos jogos eletrônicos também são vistos e votados. O mais votado ganha o direito de ter sua narração por um dos locutores da emissora. E quem assiste à votação percebe que os comentários da mesa de jornalistas trata de maneira igual a escolha. Real e virtual não têm distinção.

Os meios de comunicação também apresentam outra característica que denota seu papel nos processos de virtualização. O evento virtualizado atua na desterritorialização, no desengate espaço/tempo em que ocorre. Ainda de acordo com a definição de Piérre Levy, observa-se que o principal vínculo que faz com que o virtual não se transforme completamente independente dessa relação espaço/tempo é a necessidade de um suporte físico em seu processo de virtualização. Consideramos aqui os meios de comunicação como esses suportes, e, ao tratarmos especificamente sobre futebol, indispensáveis para a sua difusão e entendimento do esporte como espetáculo. (PRAZERES, 2009)

Menus deixam à disposição do jogador diversos tipos de opções. Foto: Reprodução

Existem vários aspectos que aparecem no Football Manager que merecem análise e, certamente, muitos desdobramentos ainda serão observados. Queremos nos ater agora ao fato de o jogo conter uma entrevista coletiva. Aliás, durante toda a disputa, o praticante, no papel de treinador, é chamado para encontros com a imprensa. O seu desempenho e o seu comportamento refletirão no time e na própria sobrevivência no comando do time. Um Muricy Ramalho, por exemplo, no FM, talvez não chegasse a duas rodadas de participação, já que aqui, ao contrário do que se viu recentemente, quando o treinador usava de agressividade e ironia com a imprensa, quem não consegue o mínimo de trato com os jornalistas perde o “emprego”.

Tão logo o praticante assume o papel de manager, é convidado para um primeiro encontro com a imprensa. É informado a ele quais são os jornalistas e veículos que participarão da coletiva. Por enquanto, no jogo, os nomes dos meios de comunicação e também dos jornalistas são fictícios. No entanto, há uma curiosidade: cada jornalista tem seu perfil (características) previamente informado ao jogador. Existem aqueles que são “mais críticos”, os “pouco confiáveis”, “os mais maleáveis”. Esses últimos são aqueles que têm vínculo de amizade com alguém no clube ou com algum jogador ou até o treinador. Nada mais real no virtual.

Durante a entrevista, o jogador tem as opções de resposta e sabe que, de acordo com o que optar, isso pode ter interferência no moral do time, nas relações com os torcedores ou com os próprios dirigentes do clube que está representando no jogo. Mas existem mais opções. O manager pode não ir à coletiva, mandando seu auxiliar em seu lugar. Claro que isso não pega bem, ainda mais se for uma constante. Mas o treinador também pode ir e se recusar a responder alguma pergunta e, finalmente, até mesmo sair de rompante do encontro, deixando os jornalistas na sala de imprensa.

Isso implica no que vem logo a seguir, que é a publicação do resultado do encontro. A repercussão da coletiva é logo publicada e mostra o que a imprensa captou do manager. Durante a própria entrevista a inteligência virtual procura pegar o entrevistado diante de algumas respostas. Por exemplo, quando não sente segurança, entra a pergunta: “você não parece seguro do que está me respondendo. Pode ser mais claro.” Afirmam os praticantes do jogo que, com o tempo, fica mais tranquilo lidar com as entrevistas coletivas, porque já cria o hábito de responder às mesmas perguntas.

Em contrapartida, pode-se dizer que o virtual novamente imita o real. Afinal de contas, os treinadores também se acostumam com as tradicionais perguntas em dias de vitória, de crise ou de um simples treinamento. Portanto, a crítica perde força porque a realidade está novamente retratada. Thiago Prazeres, diante dessa situação, coloca as seguintes questões:

A influência e importância fundamental da imprensa esportiva para o futebol profissional não é uma novidade, tanto que o jogo a reproduz e demonstra certo conhecimento específico dos produtores sobre o tema. O ponto a que devemos estar atentos nessa relação é justamente o constante diálogo entre o real e o virtual. O público alvo do FM 2009 é constituído em sua maioria por torcedores que já acompanham e se dedicam à busca de conhecimento sobre o futebol. O jogo, então, passa a ser mais um elemento que ajuda na constituição da base desse conhecimento entre os jogadores. (PRAZERES, 2009. P.64)

Portanto, no mínimo, o que acontece é uma troca de informações. Essa é a menor possibilidade nessa relação, embora as primeiras reflexões que apresentamos a seguir nos apontem para outras possíveis análises.

Primeiras reflexões

Os resultados das primeiras observações sobre o jogo nos alertam para uma série de coisas. Estamos diante de um novo espaço onde o marketing esportivo certamente ganha mais uma dimensão. Mas há um visível campo para novo investimento de empresários, que não perderão a oportunidade de utilização do jogo para negociações e promoção de seus empresariados.

Cabe aos chamados “olheiros” da empresa alimentar de dados o jogo, especialmente apresentando os atributos aos jogadores. Quem garante que, em breve, não teremos, especialmente em termos de Brasil, esses informantes sofrendo “pressão” de dirigentes, empresários e jogadores na reformulação de qualidades que foram atribuídas.

Um desses “olheiros” da empresa, entrevistado por Thiago Prazeres, admitiu que um dos aspectos mais cobrados de cada um que ocupa essa função é a fidelidade e atualização das informações. No entanto, o mesmo entrevistado, que ocupa a missão de acompanhar os clubes de todas as divisões de Santa Catarina, admite que é um desafio que nem sempre consegue ser cumprido. Ele afirma que os clubes de maior expressão são acompanhados mais de perto e as mudanças repassadas para o virtual com maior fidelidade do que os clubes pequenos.

Portanto, os atributos encontrados em vários jogadores de clubes de menor expressão do futebol brasileiro correm o risco de ser equivocados. Na Europa, essa precisão de informação é bem mais confiável. Os países são menores, o número de jogadores e clubes também. Mas também há mais seriedade, embora se trate de um jogo. De qualquer forma, há sempre o risco de se criar o que não existe. Veja o exemplo de Masal Bugduv. Esse nome surgiu num dos jogos virtuais de futebol como grande revelação. Logo começaram as especulações em torno de seu nome e possíveis contratações por Chelsea e Liverpool. Era assim que ele era descrito no jogo e por vários veículos de comunicação:

Nascido na Maldóvia, país próximo à Romênia, Bugduv, com 16 anos, tem estilo técnico e clássico dos bons meias do futebol moderno. Versátil, alta velocidade e bom passe com precisão de quem parece ter muito mais experiência do que sua idade. Chelsea e Liverpool estão interessados nele, mas o Arsenal chegou primeiro e fez uma proposta pelo jogador.

O que surpreendeu a todos é que Bugduv, na verdade, não existe. Foi fruto da criação de um dos “olheiros” que alimenta um dos jogos virtuais para verificar até que ponto os clubes reais estavam atentos ao jogo virtual. O resultado foi esse, o que comprova que precisamos discutir muito mais os aspectos que estão por trás desta aparente brincadeira com o futebol. Portanto, esse é um risco, mas que não nos permite fechar os olhos e desconhecer que existe algo mais profundo nesta relação do virtual com o real.

O avanço da tecnologia e suas imbricações com o esporte, por mais que os responsáveis pelo futebol resistam a elas (vide o caso recente do jogo entre Brasil e Egito, quando o árbitro foi avisado de uma penalidade pelo quarto árbitro, que utilizou a imagem de uma tevê), parecem inevitáveis. O que o Football Manager chama a atenção é que a utilização de dados reais no jogo virtual cria possibilidades de “negócios” que utilizem o virtual em favor de vários interesses pessoais no real.

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Prof. Dr. Márcio de Oliveira Guerra é Doutor em Comunicação pela UFRJ, Mestre em Comunicação e Cultura pela UFRJ, Especialista em Marketing pela Fundação Educacional Machado Sobrinho, graduado em Comunicação pela UFJF. Profesor da Universidade Federal de Juiz de Fora na Pós-Graduação e Graduação do Curso de Comunicação.

Contato: marcio.guerra@ufjf.edu.br

²Dados de 2008

³Membro do Núcleo de Pesquisa em Comunicação e Cultura da UFJF

*Globoesporte.com/Esportes/Noticias/Basquete
Bibliografia

BARBEIRO, Heródoto; RANGEL, Patrícia. Manual de Jornalismo Esportivo. São Paulo: Contexto, 2006.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: Editora 34, 1996.

LÉVY, Pierra. Tecnologias da Inteligência. São Paulo. Editora 34. 2000.

PICOLLO, Gustavo Martins. O jogo, sua construção social e as possibilidades de desenvolvimento humano. Disponível em http://br.monografias.com/trabalhos3/ojogo-construção-social-desenvolvimento-humano/o jogo-construção-social-desenvolvimento.shmtl;

PRAZERES, Thiago. Football Manager 2009: a relação do virtual com o futebol profissional e a imprensa esportiva. Trabalho de conclusão de curso da Faculdade de Comunicação da UFJF. Primeiro semestre 2009.





Futebol na rede (II)

9 06 2010

Continuando com a reprodução de algumas da colunas deste escriba na Trivela, é a vez agora da segunda parte do especial sobre games nas redes sociais. O destaque fica por conta de que, aqui, foi possível conversar diretamente com profissionais envolvidos no marketing que permeia o conceito desses jogos, além de se propor uma reflexão sobre a própria indústria de advergames brasileira, acerca do melhor aproveitamento da ferramenta futebol, tão difundida no país.

Obs.: Vale lembrar que o artigo é de fevereiro, ocasião, aliás, em que o Bola Social, jogo que aqui será retratado, tinha acabado de chegar ao Facebook (hoje está disponível também no Orkut).

Segue abaixo!

Futebol na rede (II) 
Postado em 21/2/2010 às 11:03 por Lincoln Chaves

Continuando os comentários sobre os mais novos fenômenos dos diversos sites de relacionamentos — os games de redes sociais —, dessa vez, o assunto será o Bola Social Soccer, aplicativo por enquanto disponível apenas no Facebook, mas que vislumbra chegar também ao Orkut. Com relação ao Joga Craque, são grandes as diferenças, e, pode-se dizer, é um jogo até mais completo do que o game avaliado na última coluna. Mas não é só aí que estão as peculiaridades.

Em linhas gerais, é um novo jogo ao estilo RPG, em que os jogadores devem subir os níveis através de missões, superar os adversários nas partidas e serem os melhores do game. Algo que também é previsto em Joga Craque. Ocorre que Bola Social Soccer possui diferenças bastante claras. Primeiramente, não se é apenas um atleta com o intuito de ser um profissional dos campos, mas se é uma espécie de gerente de todo um elenco.

Logo que se entra no game, o jogador pode ajustar algumas das configurações do jogo, clicando na chave inglesa que fica logo ao lado do número que indica o nível, no canto alto direito da tela. Lá, pode-se mudar o idioma, permitir ou não sons, e determinar a qualidade da imagem — algo recomendável de ser visto logo no início de qualquer atividade, conforme for a configuração do PC em questão e mesmo a qualidade da internet.

Desta feita, o próximo passo é ir na “Administração” para configurar a equipe, dando-lhe nome, selecionando as cores e — um dos pontos mais importantes aqui — escolher o patrocinador. E na lista, aparecem três nomes bem conhecidos: FOX Network, Allianz e Coca-Cola. Cada uma possui um valor em Bollars (moeda do game) a ser pago a cada 24 horas e alguns “bônus”, que podem ser adquiridos conforme objetivos forem sendo atingidos.

Ainda há muitos itens e locais do jogo a serem habilitados, como a cidade dos torcedores, o laboratório, a academia e o mercado, além do Modo Carreira, para quem quer tentar a sorte sozinho. No entanto, é possível desafiar os amigos para jogos de 90 minutos “virtuais”, que, na verdade, são 90 segundos. Na partida, o controle é, basicamente, como num jogo normal de PC: usam-se as setas e o teclado para executar as ações. Com as vitórias, ganham-se Bollars e “torcedores”, que equivalem ao que, em RPGs, é conhecido por experiência.

Do ponto de vista “técnico”, é um jogo bem interessante dentro de sua proposta. Em comparação com Joga Craque, Bola Social tem a opção de se realmente jogar as partidas, ainda que o confronto em si dê algumas travadas, o que é positivo. Todavia, para quase todo lugar que se clique, há uma às vezes nem tão breve tela ao estilo “Loading, Please Wait”. É, em linhas gerais, um game com uma linha mais completa que o “rival” do Orkut, mas que necessita de um pouco mais de tempo hábil dos interessados.

De olho no business

Mas por que a parte dos patrocinadores, acima abordada, é tão relevante no game? Porque ela age diretamente no principal dos motes de Bola Social Soccer, que é a utilização do jogo como estratégia comercial. Algo que não chega a ser incomum, visto que o meio dos advergames é até bastante trabalhado, inclusive no Brasil, mas pouco é destacado na mídia especializada, até pelo grande foco desta ser os softwares next-gen (leia-se: para PS3, Xbox 360 e Wii), e, especialmente na parte sul do planeta, ainda é algo recheado de dúvidas por parte de possíveis interessados.

Esse segmento (games como estratégia comercial) é um que tem se mostrado mais “palpável” a indústrias ainda em desenvolvimento na área digital, como é o caso da argentina Three Melons, produtora do Bola Social, e outras tantas do Brasil. Primeiro por não exigir, ainda, exuberâncias visuais e de jogabilidade. E segundo: é uma forma, com a qual se está tendo sucesso, de inserir, aos poucos, o game em um cotidiano mais casual, em lugares onde os jogos, mesmo tão presentes, são enxergados ainda como hardcores.

E por que “se meter” nesse meio dos games? Em conversa com a coluna, o gerente de operações de produtos da FOX no Brasil — empresa responsável por esse “planejamento comercial” do game —, Miguel Dorneles, explicou que é possível agir sob duas óticas: a de uma solução diferenciada de mídia (algo buscado por anunciantes da companhia, conforme Dorneles), e a da associação da marca, no mercado, à inovação. As “soluções diferenciadas” são voltadas, nesse caso, à Allianz e à Coca-Cola, duas das principais anunciantes da empresa no Brasil e empresas que embarcaram no projeto do Bola Social.

Como se objetiva, nas palavras do gerente da FOX, “conquistar um novo nicho de audiência que represente um perfil demográfico relevante para as marcas anunciantes”, a opção acabou rumando ao futebol, pela relação natural com a Copa do Mundo, usando o cenário do aplicativo para a exposição das marcas, como a réplica da Allianz Arena em eventuais torneios on-line, e o bônus por goleadas concedido a quem escolher a Coca-Cola como patrocinador, na seção “Administração”.

A Allianz, também conforme contato com o colunista, por intermédio de sua assessoria de imprensa, avalia ser possível impactar quase um milhão de pessoas em seis meses com a atuação no jogo. Conforme o documento encaminhado pela empresa, nas palavras da superintendente de marketing da companhia, Ariane Landim, “os games possibilitam uma experiência interativa com a marca e são um fenômeno de alta penetração no target (ou seja, no público-alvo) adulto”.

Como se vê, a visão acerca do universo dos games está em constante evolução, e, especificamente no Brasil, está bem clara a intenção de impactar o público através do futebol. Tal como os anúncios em transmissões televisivas ou as placas nos estádios, o meio dos games se mostra como um campo possível, para, por intermédio do desporto bretão, alcançarem-se novos públicos — às vezes, nem tão ligados assim na bola, e simplesmente adeptos da internet.

Incentivo

No primeiro momento, o resultado soa positivo. Segundo números oficiais da FOX, o jogo ultrapassou os 70 mil usuários em duas semanas desde o lançamento em modo beta (ou seja, ainda com alguns testes a serem feitos), na metade de janeiro, e o Brasil é o país com mais usuários. Uma eventual manutenção dos números pode ser um incentivo interessante à produção, por aqui, de novos jogos, sejam eles de futebol ou não, e um convite às empresas a apostarem nos games como ferramentas de marketing.

Como se vê, nenhum dos aplicativos retratados nessa e na última coluna são brasileiros, ainda que já façam sucesso por aqui. Todavia, o potencial e a criatividade da indústria brasileira são reconhecidos inclusive no exterior, apesar das parcas estruturas, e não são poucas as marcas interessadas em ingressar, de um modo fora do convencional, no universo digital. Além disso, o segmento dos advergames é onde, por aqui, há um relevante know-how. E o futebol é uma paixão nacional. Por que não aproveitar a tendência e unir o útil ao agradável?





Uma linha cada vez mais tênue

31 05 2010

As equipes são divididas em seis grupos com sete times em cada. Os dois primeiros avançam para a fase seguinte. Os jogos são disputados no sistema casa-fora, ou seja, todos serão mandantes e visitantes seis vezes. Regulamento perfeito para um campeonato de futebol, basquete, vôlei, etc., correto? Sim e não. Sim porque, de fato, tais regras provém dos diferentes torneios esportivos existentes hoje na face da terra, uns mais confusos e outros menos. E não porque, na verdade, este é o regulamento de um campeonato nacional de um game. E não, não se trata de um game esportivo. Trata-se de mais uma edição de um verdadeiro Brasileirão de Age of Empires 2: The Conquerors.

Age of Empires é exemplo de game cuja comunidade jogadores na internet se uniu e desenvolveu torneios ao melhor estilo Copa do Mundo. Foto: Reprodução

O nome, por si só, mostra não ter nada de esporte. O game reune importantes impérios que fizeram parte da história mundial, como os Hunos, os Godos e os Astecas. O objetivo é comandar as tropas desses impérios e superar o rival, que pode ser o computador ou um amigo em rede. Mas não é simplesmente juntar um bando de cavalos e mandá-los em direção à base adversária, se este estiver munido de Pikemans (militar com lança, cujo poder de ataque se multiplica contra exércitos de cavalaria). E é aí que mora a estratégia do jogo. Dependendo da civilização escolhida, o jogador pode ter à disposição uma série de unidades de batalha, que podem ter vantagens ou desvantagens em relação ao rival.

Até aí, nada demais. Especialmente porque em nenhum momento a Microsoft e a Ensamble Studios, que desenvolveram e promoveram o jogo, indicaram a possibilidade da realização de campeonatos internacionais ou coisa parecida. É verdade que foi criada uma sala específica para o game dentro da MSN Gaming Zone, central para jogos on-line da MSN, mas ainda assim, até mesmo jogos de cartas constavam na Gaming Zone. O “problema”, por assim dizer, é que o esporte, o espírito de competição, o desafio do jogo (como comprovam estudiosos como o holandês Johan Huizinga e a educadora brasileira Lynn Alves) atiçam o ser humano de maneira natural. É instintivo, afirmam os especialistas.

Não se faz aqui uma interpretação científica, mas construída a partir de observações já antigas e da leitura de artigos e tópicos de livros que discorreram sobre essa relação do jogo com o homem. Baseado nisso, nota-se que com esse instinto competitivo do ser humano, as regras previstas para se organizar o jogo, no caso, para ver, entre tantos concorrentes, quem é melhor (ou quem são os melhores) foram transferidas para os games, sem necessariamente estes serem simulações de torneios ou atividades desportivas, ou obrigarem a realização de competições com grupos e times para haver um vencedor. A “intromissão” humana nos jogos eletrônicos fez uma referência direta aos eventos esportivos.

O exemplo dos campeonatos nacionais (e mesmo internacionais) de Age of Empires não se restringem a este jogo. Counter Strike, Unreal Tournament, Age of Mythology… Muitos jogos (e, notem, todos geralmente envolvem grupos de jogadores) que seguem uma linha principalmente de estratégia adotam regulamentos tradicionais do esporte. Há até Copas do Mundo para cada um desses games. No caso do AOC, esta atende pelo nome de Nations Cup. A diferença para o Mundial da FIFA é que, para esta Copa, os países que conseguirem (ou tiverem jogadores para tal) podem montar mais de um time.

E o que são esses times? São os chamados clãs (ou clans, na linguagem “habitual”). Não há limite para os membros, embora nem todos sejam inscritos nas competições (sim, há protocolos a seguir…). Pegando novamente o exemplo do Age of Empires, os melhores individualmente são medidos por pontos, os chamados “ratings”, que são obtidos através de partidas disputadas em verdadeiras redes sociais gamers, como a própria Gaming Zone, que hoje deu lugar à Voobly. Quem vencer, toma um pontos do rival, que variam de acordo com os níveis dos envolvidos no jogo. Quando a partida é em time (dois contra dois até quatro contra quatro), os pontos são divididos entre os vencedores.

Os jogos envolvendo equipes costumam se dar no sistema três contra três no Age of Empires. No Counter Strike, por sua vez, os torneios fazem a disputa em um cinco contra cinco. E em ambos os casos, o esquema, que deveria ser de guerra, mais parece o de um treinador tentando dar um “nó tático” no rival. A escolha das armas (no caso do CS) e das civilizações (no AOC), a forma e o momento para se atacar são tão decisivos quanto o esquema tático ou a postura em campo. A mudança de planos (ou seja, da tropa utilizada) é semelhante a uma substituição: pode fazer a diferença ou complicar ainda mais o cenário.

Seria muita “viagem” deste escriba analisar o método que esses games passaram a ser jogados? Ele garante que não, com a experiência de quem conheceu e disputou, sem sucesso, boa parte desses campeonatos. Tanto que, no AOC, há a ferramenta “Record Game”, que, se acionada, grava a partida e permite que a mesma seja assistida por qualquer jogador, “na íntegra”. Nas ocasiões de torneios, os líderes dos clãs (os populares capitães) assistem as partidas dos rivais, observam as táticas e planejam como parar os adversários. A competição fica a toda num game que, de esportivo, não tem nada. Ou pelo menos não nasceu para tal.

Não a toa, já há quem fale no game como uma nova modalidade esportiva, o e-sport. Será?





A grande final!

27 05 2010

O pessoal do Game Up, da ESPN Brasil, simulou a decisão da Liga dos Campeões, entre Inter de Milão e Bayern de Munique, no FIFA 10, e disponibilizou os melhores momentos do “clássico” virtual em seu site. Vale a pena conferir. Em especial, vale atentar ao segundo gol dos italianos, numa pixotada bem “a cara” da franquia FIFA, enfatizando que, independentemente da versão que se está jogando, NUNCA CONFIE NO GOLEIRO.

Narração de Everaldo Marques.





Futebol na rede (I)

18 05 2010

Voltando à reprodução de textos deste escriba, é a vez de mostrar a relevância por vezes ignorada dos games de futebol de redes sociais, principalmente no campo do marketing virtual, em virtude da ascendente demanda de internautas brasileiros na grande rede. O primeiro da leva de dois textos fala do Joga Craque, jogo lançado inicialmente para o Orkut e que bateu de frente com o famoso Colheita Feliz. Vale lembrar que a coluna foi publicada em fevereiro, antes de o Bola Social chegar ao Orkut. Confiram abaixo.

Futebol na rede (I)
Postado em 7/2/2010 às 10:18 por Lincoln Chaves

Muitos dos leitores de Trivela dificilmente estão fora de alguma rede social, e, em especial, os sites de relacionamento, como Orkut e Facebook. Os mais atentos certamente repararam que, há um tempo, esses sites contam com games dos mais diversos tipos e naturezas. E, com certeza, notaram que estes jogos se tornaram um verdadeiro fenômeno na rede.

É fato que os aplicativos mais populares são os curiosos Colheita Feliz (Orkut) e Farmville (Facebook). Porém, o futebol também foi lembrado. E em ambas as redes. Se, há mais tempo (desde junho do ano passado), há o Joga Craque, que pouco depois se tornou um dos fenômenos dentre os aplicativos do Orkut, o Facebook conta com o novo Bola Social Soccer, já em atividade e com um formato interessante, mas ainda em desenvolvendo.

Nesta semana, será comentado o primeiro dos games criados, o Joga Craque, da Vostu (a mesma do recém-criado Mini Fazenda, “rival” do Colheita Feliz e que, em janeiro, reuniu 8 milhões de jogadores). Na coluna que vem, será a vez do Bola Social Soccer, da argentina Three Melons e dono de um curioso exemplo de marketing por intermédio dos jogos virtuais.

Introduzindo

Mesmo sendo um game bastante simples, sob a ótica visual, sonora e de possibilidades — até em virtude de seu público, algo que vamos falar um pouco adiante — trata-se de um verdadeiro jogo ao estilo Massive Multiplayer (MMORPG). Ou seja: está na mesma categoria de Ragnarok e World of Warcraft, dentre outros mais “tradicionais”.

O objetivo é o básico de um RPG, tendo como plano de fundo o futebol: você possui um personagem (um menino sonhador e habilidoso) e quer que ele seja o melhor do game (no caso, o melhor jogador do mundo). Para tal, precisa adquirir pontos de experiência e, com isso, subir níveis. Essa experiência é conquistada com trabalhos, que variam conforme se é promovido de fase na carreira (garoto, gandula, etc.).

A cada nível elevado, ganham-se pontos a serem investidos nos cinco atributos que regem os jogadores: ataque, defesa, saúde, vitalidade e energia. Os quatro primeiros são essenciais para os desafios contra outros internautas. O último (energia) diz respeito aos trabalhos, pois, quanto mais pontos nesse atributo forem aplicados, maiores as resistência e chances de ganhar dinheiro para “comprar” habilidades.

Os trabalhos também adquirem dimensões diferentes. O primeiro emprego, por exemplo, pode ser “vender dogão na porta do estádio”, ou “vender fogos de artifício”. O primeiro paga melhor, mas é importante saber dosar quando fazer determinado trabalho, já que, para cada serviço, gasta-se um pouco de energia. E o dinheiro servirá para comprar roupas, itens e jogadas, como drible, cobranças laterais e até tabelinhas.

Quanto mais pontos de ataque ou defesa, evidentemente, maior a possibilidade de marcar gols e se defender, respectivamente. A saúde é o que, nos jogos de aventura, os mais antigos apelidavam de “vida”, ou “life”. Maior a pontuação, maior a possibilidade de encarar os desafios. Já a vitalidade indica qual a resistência do jogador, e quais as chances dele jogar vários desafios consecutivamente.

Os desafios nada mais são do que partidas “imaginárias” entre você e um rival da internet que não esteja na sua lista de amigos. E mesmo para quem curte Elifoot, não dá para negar que o jogo em si poderia ter uma açãozinha maior. O tempo rola na tela, e, enquanto isso, resta ao usuário ficar na torcida. É quando os pontos de ataque e defesa, além das jogadas adquiridas fazem diferença.

É evidente que Joga Craque está longe do que os mais inveterados poderiam achar espetacular. E de fato, mesmo em sua simplicidade, tem alguns deslizes. Em tese, um RPG deveria envolver uma série de missões mais complexas, e isso não se vê. O próprio ato de jogar, como citado no parágrafo acima, resume-se a olhar e torcer pelo resultado. Em Elifoot, ao menos, escolhiam-se os jogadores e o esquema…

Para se destacar, o usuário do Joga Craque precisa adquirir pontos de trabalho. Foto: Reprodução

Além da bola

Mas e daí? Por mais que boa parte dos jogadores tenha alguma preferência no futebol, Joga Craque encaixa-se no hall de games totalmente casuais. Mesmo não sendo os “top-players”, muitos dos usuários deste aplicativo são simplesmente pessoas frequentadoras assíduas de redes sociais, que, para se divertir, adentraram nesse universo. E, sem perceber, começam a fazer parte do meio gamer e, dessa forma, movimentam a indústria.

Até por isso, analisar um jogo voltado a esse perfil casual não pode se resumir a ver o jogo do ponto de vista técnico — que, como dito, tem defeitinhos chatos. Afinal, esse tipo de jogador não se apega a detalhes, e contenta-se com o todo. E de fato, Joga Craque (e muitos dos demais jogos de redes sociais) cumprem bem seus objetivos, que são os de entreter e captar fãs. É um aplicativo rápido, sem maiores necessidades de se refletir, e pode ser aberto e fechado a qualquer instante, o que, para esse público, é um bom atrativo, por exemplo.

O fenômeno é mais ou menos o mesmo que se deu com os jogos para celular, ótimas distrações para filas de banco e viagens de ônibus ou metrô. A razão de ser é idêntica: passar o tempo. E, se nesse caso, há a despesa para baixar os jogos para o telefone, isso não é problema para os aplicativos de redes sociais. Basta estar inscrito em uma delas e pronto. Inscrição essa que dura poucos minutos, e é gratuita.

Os números dizem por si. Uma pesquisa realizada pelo IBOPE, divulgada em janeiro, mostrou que o brasileiro é o internauta que mais tempo permanece na internet (71 horas/mês), e as redes sociais são os pontos mais frequentados. Mais famoso no exterior, o Facebook tem cerca de 3,4 milhões de brasileiros cadastrados. O Orkut conta com 25 milhões. Usuários que, não necessariamente, são gamers, mas que, com o advento e o sucesso de aplicativos assim, são inseridos aos poucos no cotidiano dos jogos eletrônicos.

Trata-se de algo, aliás, que poderia e deveria ser atentado pela indústria brasileira, que tem nos jogos on-line e advergames um de seus principais apêndices, como forma, inclusive, para se trabalhar do ponto de vista comercial. Como já é feito no Bola Social Soccer, e veremos na próxima coluna.