O virtual e o real

6 07 2010

Reproduzo aqui um artigo dos mais interessantes, originalmente publicado na Universidade do Futebol, também casa de outros tantos artigos de bastante relevância no futebol, relacionando-os a diversas áreas – inclusive aos games. Trata-se do Football Manager: quando o virtual imita e se relaciona com o futebol real, de Márcio de Oliveira Guerra. Após conversa por e-mail, Guerra autorizou-me a reproduzí-lo na íntegra. Creio que valha a pena a leitura, especialmente para aqueles que já veem os games com um olhar que vai além do entretenimento.

Football Manager: quando o virtual imita e se relaciona com o futebol real
É necessário se atentar ao fato de que a utilização de dados verídicos no jogo cria possibilidades de “negócios” que utilizem o virtual em favor de vários interesses pessoais no real

Introdução

A identificação do objeto deste estudo que apresentamos aconteceu de forma curiosa e serviu de inspiração para a descoberta de um intrigante fenômeno que une o futebol jogado dentro de campo e no mundo virtual. O primeiro contato se deu em um corredor da Universidade Federal de Juiz de Fora, quando ouvimos o seguinte comentário entre dois alunos do curso de Comunicação: “O Olaria vai disputar a Libertadores. Consegui”. Imediatamente veio a dúvida: será que o clube carioca estava disputando uma competição desse nível em alguma modalidade diferente ou o nome do time tinha sido revelado de forma equivocada? Quando veio a resposta do outro aluno: “Fiquei tão decepcionado com aquele jogador do Bahia, o Ávine, lateral-esquerdo. Vi ontem na TV o jogo e ele não é nada daquilo que falavam”. Afinal, que conversa era essa?

O Olaria que tinha ido para a Libertadores era no Football Manager, um jogo de futebol virtual que virou uma mania internacional. O jogador do Bahia, que tanto decepcionou os alunos/jogadores da Comunicação era um nome apontado no jogo virtual como craque desde as divisões de base do clube baiano e com interesse de times estrangeiros e que, no futebol real, não correspondia a tanto. À medida que fomos indagando sobre o que estava sendo conversado mergulhamos num instigante fenômeno de comunicação que merece estudos urgentes, diante do avanço da tecnologia e do uso muito mais amplo do que se imagina já nos bastidores do futebol.

Sabíamos que o futebol, especialmente no Brasil, sempre foi inspiração para outros jogos ou modalidades: o futsal, o futebol de botão, totó e, também, jogos eletrônicos. Em todos eles, nunca faltou a utilização de expressões da cobertura midiática para associar o jogo de campo a esses outros jogos. O que não se imaginava era que o Football Manager chegasse ao grau de sofisticação e imbricação com o futebol, provocando uma mistura de real e virtual profundamente instigante.

Começa o jogo

Importante destacar que nunca jogamos o Football Manager, mas passamos a estudá-lo com interesse a partir desses fatos relatados e do conhecimento do que se trata com o contato com aqueles que o praticam. Antes de mais nada, é relevante informar que o desenvolvimento da indústria de informática e de videogames movimenta hoje valores na ordem de 9,5 bilhões de dólares, segundo a Entertaiment and Leisure Sftware Publishers Association². Portanto, também fora de campo, o jogo se tornou altamente rentável e, cada vez, atraindo mais praticantes e investidores.

Tal qual o futebol profissional (real), o virtual passou a ser encarado como um grande negócio e empresas japonesas, americanas, inglesas e coreanas, entre outras, vêm investindo pesado nessa área. No entanto, o que chama a atenção no Football Manager é que sua estrutura está montada em dados dos clubes reais, de seus atuais jogadores, comissões técnicas e utiliza, entre outros recursos da disputa, a entrevista coletiva como mecanismo de avaliação de desempenho. Bem como aspectos de condicionamento físico, psicologia, marketing e mercado.

Alguns dos jogos que antecederam o FM já apresentavam algumas coisas curiosas, com a narração dos lances feitas por narradores dos meios tradicionais de comunicação, alguns deles, inclusive, “pirateados”. Estamos diante, agora, de uma disputa mais sofisticada e com desdobramentos que merecem a discussão acadêmica e a análise dos impactos que o mundo real pode sofrer com o que está acontecendo no virtual. E é importante, então, recorrermos a Pierre Levy, que fala que “o virtual tende a atualizar-se sem ter passado, no entanto, à concretização efetiva ou formal” (1996, p13).

Evolução do FM rendeu até o desenvolvimento de uma tecnologia 3D, para aprimorar ainda mais o aspecto de realidade do game. Foto: Reprodução

Mais do que a simples ausência efetiva da realidade, da existência e de uma presença tangível, o virtual caracteriza um fenômeno próprio, completo e com características definidas, que não necessariamente dependem de concretização, de vínculo ou de transformação em real. (PRAZERES, 2009, p.31)

Toda a base de dados do Football Manager é construída a partir de uma rede internacional de observadores, que alimentam as novas versões (sucessivamente lançadas). Esses “olheiros” ficam responsáveis pela inclusão dos dados dos jogadores reais (profissionais e de divisões de base) no jogo virtual. Assim, quem pratica o FM coloca em campo os mesmos jogadores que estão em atividade, por exemplo, no atual Campeonato Brasileiro, ou nas grandes equipes européias. Todas as competições acontecem paralelas nos dois mundos.

Portanto, quem iniciar sua participação no Football Manager, por exemplo, com o time do Botafogo, encontrará à sua disposição o mesmo elenco que disputa o Brasileiro para a disputa do jogo virtual. Todos os jogadores aparecem com suas características físicas, habilidades e detalhamento de pontos altos e baixos, bem como o histórico de onde já passaram. Tudo isso real, mas no virtual. A partir daí, começa a interferência do “novo treinador”, no caso, o jogador. Aí, então, começa o jogo.

O que chama a atenção é que, diante da dimensão do interesse que a disputa passou a ter, essas informações passaram a ser fundamentais para a “credibilidade” do jogo diante dos seus praticantes, bem como passaram a servir como espaço de divulgação de jogadores, especialmente de possíveis promessas do futebol. Contam os que jogam o FM que é comum que eles saibam, com grande antecedência, nomes que despontam com destaque no futebol.

“Muitos dos jogadores que hoje aparecem como revelações nos times, tanto aqui no Brasil, como na Europa, já conhecíamos do FM”, contam Thamara Gomes e Pedro Brasil, estudantes de Comunicação e praticantes.

O professor de Educação Física da UFJF, Marcelo Matta³, que teve uma participação na comissão técnica do Tupi Futebol Clube (Juiz de Fora/MG), em 2007, ficou surpreso ao ver que seu nome estava dentro do jogo, com seu perfil e até faixa salarial. E assim, certamente, muitos jogadores e profissionais do futebol não sabem que estão lá. Mas, ao mesmo tempo, os que sabem e muitos empresários já utilizam o virtual para se beneficiar dessa “central de informação”. Em dezembro de 2008, o portal Globo.com* publicou uma matéria com o seguinte título: “Equipes da NBA usam videogames para avaliar jogadores e esquemas táticos”.

O diretor geral do Houston Rockets não joga videogame por entretenimento ou fantasia. Enquanto as crianças se divertem, Darlyl Morey simula partidas da NBA por razões profissionais, para ajudar a avaliar talentos… Na ficção, diz ele, você pode testar inúmeras possibilidades de jogadas, esquemas ofensivos e defensivos, saber quantas vezes um jogador teve sucesso em um certo tipo de jogada.

A matéria termina com o lamento do treinador de que o jogo virtual só não conseguia prever aquele jogador que cai de rendimento por ter ficado numa noitada ou que esteja com uma contusão não identificada previamente. O jornal Lance!, de 8 de maio de 2009, chama a atenção em uma página inteira para a relação tão presente entre real e virtual. Com o sub-título era “Do virtual para o real”, o periódico estampa o título maior: “Imperador também no videogame”. A chamada acrescenta: Erick Flores é fã de Adriano no Playstation e agora joga com ele de verdade. Junto, um gráfico sobre os atributos de Adriano no jogo virtual.

O atacante do Flamengo aparece com nota 84 em velocidade; 86 em drible; 80 em agilidade; 99 na força do chute e 80 na cabeçada.

Eu sempre joguei com a Inter de Milão no vídeo game justamente por causa do Adriano. Nunca imaginei que um dia fosse jogar com ele. Só via ele jogando Copa do Mundo ou lá na Europa. Agora, ele vai estar do nosso lado e isso é incrível, comentou Erick Flores, no Lance!.

Erick Flores, por exemplo, é um dos nomes que os praticantes apontam como antecipadamente anunciado no FM como futuro craque e que agora surge no “futebol real” como revelação. Outra situação que comprova que o virtual literalmente está em campo no dia-a-dia é o registro feito após uma partida entre Livorno e Milan, pelo Campeonato Italiano. O goleiro Marco Amelia, após defender um pênalti cobrado por Ronaldinho Gaúcho, revelou que foi vendo a forma como o atacante cobrava no jogo virtual que aprendeu como defender suas cobranças.

Após defender um pênalti de Ronaldinho Gaúcho no início da partida contra o Milan, o goleiro do Palermo, Marco Amelia, revelou uma arma secreta que ajudou a vitória do seu time por 3 a 1. O goleiro disse ter estudado os movimentos de Ronaldinho através do videogame Playstation: “Ele fez exatamente o mesmo movimento de aproximação da bola que é mostrado no console”. Amelia ainda brincou: “E a verdade é que é um pouco estranho”. No segundo pênalti a favor do Milan, Ronaldinho não desperdiçou. “Quase que eu pego também, mas aí seria demais”, disse o goleiro em declarações ao Canal 4.

Outra curiosidade a ser destacada é que o FM não é comercializado no Brasil. No entanto, sabe-se que mais de um milhão de brasileiros praticam o jogo. Segundo o jornalista Thiago Prazeres, que defendeu seu trabalho de conclusão de curso sobre o tema, somente através dos fóruns e sites de relacionamentos (comunidades do FM) é que se consegue baixar o jogo, assim mesmo, com muita dificuldade. Por que o país do futebol não desperta interesse dos fabricantes? Ou seria isso uma estratégia? Importante também informar que o jogo tem um patrocinador que aparece já na apresentação e divulgação do mesmo: a Nike.

“Agora, na versão 2009, já começam a aparecer alguns comerciais nas placas em torno do campo virtual. A maioria de produtos da própria fabricante do jogo, mas outras marcas começam a aparecer aos poucos”, conta Thiago. Outra novidade no FM, em sua atualização mais recente, é que agora é possível colocar como manager uma mulher. As treinadoras agora podem entrar em campo e dirigir qualquer equipe, inclusive com a entrevista coletiva focando o tema da discriminação da mulher no futebol.

Os exemplos de que a relação do futebol real com o virtual está a merecer uma reflexão maior surgem a todo momento. O canal fechado ESPN Brasil, toda semana, escolhe os gols mais bonitos nacionais e internacionais dos campeonatos pelo mundo, a partir de uma lista de cinco. Agora, além destes, cinco gols mais bonitos dos jogos eletrônicos também são vistos e votados. O mais votado ganha o direito de ter sua narração por um dos locutores da emissora. E quem assiste à votação percebe que os comentários da mesa de jornalistas trata de maneira igual a escolha. Real e virtual não têm distinção.

Os meios de comunicação também apresentam outra característica que denota seu papel nos processos de virtualização. O evento virtualizado atua na desterritorialização, no desengate espaço/tempo em que ocorre. Ainda de acordo com a definição de Piérre Levy, observa-se que o principal vínculo que faz com que o virtual não se transforme completamente independente dessa relação espaço/tempo é a necessidade de um suporte físico em seu processo de virtualização. Consideramos aqui os meios de comunicação como esses suportes, e, ao tratarmos especificamente sobre futebol, indispensáveis para a sua difusão e entendimento do esporte como espetáculo. (PRAZERES, 2009)

Menus deixam à disposição do jogador diversos tipos de opções. Foto: Reprodução

Existem vários aspectos que aparecem no Football Manager que merecem análise e, certamente, muitos desdobramentos ainda serão observados. Queremos nos ater agora ao fato de o jogo conter uma entrevista coletiva. Aliás, durante toda a disputa, o praticante, no papel de treinador, é chamado para encontros com a imprensa. O seu desempenho e o seu comportamento refletirão no time e na própria sobrevivência no comando do time. Um Muricy Ramalho, por exemplo, no FM, talvez não chegasse a duas rodadas de participação, já que aqui, ao contrário do que se viu recentemente, quando o treinador usava de agressividade e ironia com a imprensa, quem não consegue o mínimo de trato com os jornalistas perde o “emprego”.

Tão logo o praticante assume o papel de manager, é convidado para um primeiro encontro com a imprensa. É informado a ele quais são os jornalistas e veículos que participarão da coletiva. Por enquanto, no jogo, os nomes dos meios de comunicação e também dos jornalistas são fictícios. No entanto, há uma curiosidade: cada jornalista tem seu perfil (características) previamente informado ao jogador. Existem aqueles que são “mais críticos”, os “pouco confiáveis”, “os mais maleáveis”. Esses últimos são aqueles que têm vínculo de amizade com alguém no clube ou com algum jogador ou até o treinador. Nada mais real no virtual.

Durante a entrevista, o jogador tem as opções de resposta e sabe que, de acordo com o que optar, isso pode ter interferência no moral do time, nas relações com os torcedores ou com os próprios dirigentes do clube que está representando no jogo. Mas existem mais opções. O manager pode não ir à coletiva, mandando seu auxiliar em seu lugar. Claro que isso não pega bem, ainda mais se for uma constante. Mas o treinador também pode ir e se recusar a responder alguma pergunta e, finalmente, até mesmo sair de rompante do encontro, deixando os jornalistas na sala de imprensa.

Isso implica no que vem logo a seguir, que é a publicação do resultado do encontro. A repercussão da coletiva é logo publicada e mostra o que a imprensa captou do manager. Durante a própria entrevista a inteligência virtual procura pegar o entrevistado diante de algumas respostas. Por exemplo, quando não sente segurança, entra a pergunta: “você não parece seguro do que está me respondendo. Pode ser mais claro.” Afirmam os praticantes do jogo que, com o tempo, fica mais tranquilo lidar com as entrevistas coletivas, porque já cria o hábito de responder às mesmas perguntas.

Em contrapartida, pode-se dizer que o virtual novamente imita o real. Afinal de contas, os treinadores também se acostumam com as tradicionais perguntas em dias de vitória, de crise ou de um simples treinamento. Portanto, a crítica perde força porque a realidade está novamente retratada. Thiago Prazeres, diante dessa situação, coloca as seguintes questões:

A influência e importância fundamental da imprensa esportiva para o futebol profissional não é uma novidade, tanto que o jogo a reproduz e demonstra certo conhecimento específico dos produtores sobre o tema. O ponto a que devemos estar atentos nessa relação é justamente o constante diálogo entre o real e o virtual. O público alvo do FM 2009 é constituído em sua maioria por torcedores que já acompanham e se dedicam à busca de conhecimento sobre o futebol. O jogo, então, passa a ser mais um elemento que ajuda na constituição da base desse conhecimento entre os jogadores. (PRAZERES, 2009. P.64)

Portanto, no mínimo, o que acontece é uma troca de informações. Essa é a menor possibilidade nessa relação, embora as primeiras reflexões que apresentamos a seguir nos apontem para outras possíveis análises.

Primeiras reflexões

Os resultados das primeiras observações sobre o jogo nos alertam para uma série de coisas. Estamos diante de um novo espaço onde o marketing esportivo certamente ganha mais uma dimensão. Mas há um visível campo para novo investimento de empresários, que não perderão a oportunidade de utilização do jogo para negociações e promoção de seus empresariados.

Cabe aos chamados “olheiros” da empresa alimentar de dados o jogo, especialmente apresentando os atributos aos jogadores. Quem garante que, em breve, não teremos, especialmente em termos de Brasil, esses informantes sofrendo “pressão” de dirigentes, empresários e jogadores na reformulação de qualidades que foram atribuídas.

Um desses “olheiros” da empresa, entrevistado por Thiago Prazeres, admitiu que um dos aspectos mais cobrados de cada um que ocupa essa função é a fidelidade e atualização das informações. No entanto, o mesmo entrevistado, que ocupa a missão de acompanhar os clubes de todas as divisões de Santa Catarina, admite que é um desafio que nem sempre consegue ser cumprido. Ele afirma que os clubes de maior expressão são acompanhados mais de perto e as mudanças repassadas para o virtual com maior fidelidade do que os clubes pequenos.

Portanto, os atributos encontrados em vários jogadores de clubes de menor expressão do futebol brasileiro correm o risco de ser equivocados. Na Europa, essa precisão de informação é bem mais confiável. Os países são menores, o número de jogadores e clubes também. Mas também há mais seriedade, embora se trate de um jogo. De qualquer forma, há sempre o risco de se criar o que não existe. Veja o exemplo de Masal Bugduv. Esse nome surgiu num dos jogos virtuais de futebol como grande revelação. Logo começaram as especulações em torno de seu nome e possíveis contratações por Chelsea e Liverpool. Era assim que ele era descrito no jogo e por vários veículos de comunicação:

Nascido na Maldóvia, país próximo à Romênia, Bugduv, com 16 anos, tem estilo técnico e clássico dos bons meias do futebol moderno. Versátil, alta velocidade e bom passe com precisão de quem parece ter muito mais experiência do que sua idade. Chelsea e Liverpool estão interessados nele, mas o Arsenal chegou primeiro e fez uma proposta pelo jogador.

O que surpreendeu a todos é que Bugduv, na verdade, não existe. Foi fruto da criação de um dos “olheiros” que alimenta um dos jogos virtuais para verificar até que ponto os clubes reais estavam atentos ao jogo virtual. O resultado foi esse, o que comprova que precisamos discutir muito mais os aspectos que estão por trás desta aparente brincadeira com o futebol. Portanto, esse é um risco, mas que não nos permite fechar os olhos e desconhecer que existe algo mais profundo nesta relação do virtual com o real.

O avanço da tecnologia e suas imbricações com o esporte, por mais que os responsáveis pelo futebol resistam a elas (vide o caso recente do jogo entre Brasil e Egito, quando o árbitro foi avisado de uma penalidade pelo quarto árbitro, que utilizou a imagem de uma tevê), parecem inevitáveis. O que o Football Manager chama a atenção é que a utilização de dados reais no jogo virtual cria possibilidades de “negócios” que utilizem o virtual em favor de vários interesses pessoais no real.

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Prof. Dr. Márcio de Oliveira Guerra é Doutor em Comunicação pela UFRJ, Mestre em Comunicação e Cultura pela UFRJ, Especialista em Marketing pela Fundação Educacional Machado Sobrinho, graduado em Comunicação pela UFJF. Profesor da Universidade Federal de Juiz de Fora na Pós-Graduação e Graduação do Curso de Comunicação.

Contato: marcio.guerra@ufjf.edu.br

²Dados de 2008

³Membro do Núcleo de Pesquisa em Comunicação e Cultura da UFJF

*Globoesporte.com/Esportes/Noticias/Basquete
Bibliografia

BARBEIRO, Heródoto; RANGEL, Patrícia. Manual de Jornalismo Esportivo. São Paulo: Contexto, 2006.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: Editora 34, 1996.

LÉVY, Pierra. Tecnologias da Inteligência. São Paulo. Editora 34. 2000.

PICOLLO, Gustavo Martins. O jogo, sua construção social e as possibilidades de desenvolvimento humano. Disponível em http://br.monografias.com/trabalhos3/ojogo-construção-social-desenvolvimento-humano/o jogo-construção-social-desenvolvimento.shmtl;

PRAZERES, Thiago. Football Manager 2009: a relação do virtual com o futebol profissional e a imprensa esportiva. Trabalho de conclusão de curso da Faculdade de Comunicação da UFJF. Primeiro semestre 2009.

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Futebol na rede (II)

9 06 2010

Continuando com a reprodução de algumas da colunas deste escriba na Trivela, é a vez agora da segunda parte do especial sobre games nas redes sociais. O destaque fica por conta de que, aqui, foi possível conversar diretamente com profissionais envolvidos no marketing que permeia o conceito desses jogos, além de se propor uma reflexão sobre a própria indústria de advergames brasileira, acerca do melhor aproveitamento da ferramenta futebol, tão difundida no país.

Obs.: Vale lembrar que o artigo é de fevereiro, ocasião, aliás, em que o Bola Social, jogo que aqui será retratado, tinha acabado de chegar ao Facebook (hoje está disponível também no Orkut).

Segue abaixo!

Futebol na rede (II) 
Postado em 21/2/2010 às 11:03 por Lincoln Chaves

Continuando os comentários sobre os mais novos fenômenos dos diversos sites de relacionamentos — os games de redes sociais —, dessa vez, o assunto será o Bola Social Soccer, aplicativo por enquanto disponível apenas no Facebook, mas que vislumbra chegar também ao Orkut. Com relação ao Joga Craque, são grandes as diferenças, e, pode-se dizer, é um jogo até mais completo do que o game avaliado na última coluna. Mas não é só aí que estão as peculiaridades.

Em linhas gerais, é um novo jogo ao estilo RPG, em que os jogadores devem subir os níveis através de missões, superar os adversários nas partidas e serem os melhores do game. Algo que também é previsto em Joga Craque. Ocorre que Bola Social Soccer possui diferenças bastante claras. Primeiramente, não se é apenas um atleta com o intuito de ser um profissional dos campos, mas se é uma espécie de gerente de todo um elenco.

Logo que se entra no game, o jogador pode ajustar algumas das configurações do jogo, clicando na chave inglesa que fica logo ao lado do número que indica o nível, no canto alto direito da tela. Lá, pode-se mudar o idioma, permitir ou não sons, e determinar a qualidade da imagem — algo recomendável de ser visto logo no início de qualquer atividade, conforme for a configuração do PC em questão e mesmo a qualidade da internet.

Desta feita, o próximo passo é ir na “Administração” para configurar a equipe, dando-lhe nome, selecionando as cores e — um dos pontos mais importantes aqui — escolher o patrocinador. E na lista, aparecem três nomes bem conhecidos: FOX Network, Allianz e Coca-Cola. Cada uma possui um valor em Bollars (moeda do game) a ser pago a cada 24 horas e alguns “bônus”, que podem ser adquiridos conforme objetivos forem sendo atingidos.

Ainda há muitos itens e locais do jogo a serem habilitados, como a cidade dos torcedores, o laboratório, a academia e o mercado, além do Modo Carreira, para quem quer tentar a sorte sozinho. No entanto, é possível desafiar os amigos para jogos de 90 minutos “virtuais”, que, na verdade, são 90 segundos. Na partida, o controle é, basicamente, como num jogo normal de PC: usam-se as setas e o teclado para executar as ações. Com as vitórias, ganham-se Bollars e “torcedores”, que equivalem ao que, em RPGs, é conhecido por experiência.

Do ponto de vista “técnico”, é um jogo bem interessante dentro de sua proposta. Em comparação com Joga Craque, Bola Social tem a opção de se realmente jogar as partidas, ainda que o confronto em si dê algumas travadas, o que é positivo. Todavia, para quase todo lugar que se clique, há uma às vezes nem tão breve tela ao estilo “Loading, Please Wait”. É, em linhas gerais, um game com uma linha mais completa que o “rival” do Orkut, mas que necessita de um pouco mais de tempo hábil dos interessados.

De olho no business

Mas por que a parte dos patrocinadores, acima abordada, é tão relevante no game? Porque ela age diretamente no principal dos motes de Bola Social Soccer, que é a utilização do jogo como estratégia comercial. Algo que não chega a ser incomum, visto que o meio dos advergames é até bastante trabalhado, inclusive no Brasil, mas pouco é destacado na mídia especializada, até pelo grande foco desta ser os softwares next-gen (leia-se: para PS3, Xbox 360 e Wii), e, especialmente na parte sul do planeta, ainda é algo recheado de dúvidas por parte de possíveis interessados.

Esse segmento (games como estratégia comercial) é um que tem se mostrado mais “palpável” a indústrias ainda em desenvolvimento na área digital, como é o caso da argentina Three Melons, produtora do Bola Social, e outras tantas do Brasil. Primeiro por não exigir, ainda, exuberâncias visuais e de jogabilidade. E segundo: é uma forma, com a qual se está tendo sucesso, de inserir, aos poucos, o game em um cotidiano mais casual, em lugares onde os jogos, mesmo tão presentes, são enxergados ainda como hardcores.

E por que “se meter” nesse meio dos games? Em conversa com a coluna, o gerente de operações de produtos da FOX no Brasil — empresa responsável por esse “planejamento comercial” do game —, Miguel Dorneles, explicou que é possível agir sob duas óticas: a de uma solução diferenciada de mídia (algo buscado por anunciantes da companhia, conforme Dorneles), e a da associação da marca, no mercado, à inovação. As “soluções diferenciadas” são voltadas, nesse caso, à Allianz e à Coca-Cola, duas das principais anunciantes da empresa no Brasil e empresas que embarcaram no projeto do Bola Social.

Como se objetiva, nas palavras do gerente da FOX, “conquistar um novo nicho de audiência que represente um perfil demográfico relevante para as marcas anunciantes”, a opção acabou rumando ao futebol, pela relação natural com a Copa do Mundo, usando o cenário do aplicativo para a exposição das marcas, como a réplica da Allianz Arena em eventuais torneios on-line, e o bônus por goleadas concedido a quem escolher a Coca-Cola como patrocinador, na seção “Administração”.

A Allianz, também conforme contato com o colunista, por intermédio de sua assessoria de imprensa, avalia ser possível impactar quase um milhão de pessoas em seis meses com a atuação no jogo. Conforme o documento encaminhado pela empresa, nas palavras da superintendente de marketing da companhia, Ariane Landim, “os games possibilitam uma experiência interativa com a marca e são um fenômeno de alta penetração no target (ou seja, no público-alvo) adulto”.

Como se vê, a visão acerca do universo dos games está em constante evolução, e, especificamente no Brasil, está bem clara a intenção de impactar o público através do futebol. Tal como os anúncios em transmissões televisivas ou as placas nos estádios, o meio dos games se mostra como um campo possível, para, por intermédio do desporto bretão, alcançarem-se novos públicos — às vezes, nem tão ligados assim na bola, e simplesmente adeptos da internet.

Incentivo

No primeiro momento, o resultado soa positivo. Segundo números oficiais da FOX, o jogo ultrapassou os 70 mil usuários em duas semanas desde o lançamento em modo beta (ou seja, ainda com alguns testes a serem feitos), na metade de janeiro, e o Brasil é o país com mais usuários. Uma eventual manutenção dos números pode ser um incentivo interessante à produção, por aqui, de novos jogos, sejam eles de futebol ou não, e um convite às empresas a apostarem nos games como ferramentas de marketing.

Como se vê, nenhum dos aplicativos retratados nessa e na última coluna são brasileiros, ainda que já façam sucesso por aqui. Todavia, o potencial e a criatividade da indústria brasileira são reconhecidos inclusive no exterior, apesar das parcas estruturas, e não são poucas as marcas interessadas em ingressar, de um modo fora do convencional, no universo digital. Além disso, o segmento dos advergames é onde, por aqui, há um relevante know-how. E o futebol é uma paixão nacional. Por que não aproveitar a tendência e unir o útil ao agradável?





Uma linha cada vez mais tênue

31 05 2010

As equipes são divididas em seis grupos com sete times em cada. Os dois primeiros avançam para a fase seguinte. Os jogos são disputados no sistema casa-fora, ou seja, todos serão mandantes e visitantes seis vezes. Regulamento perfeito para um campeonato de futebol, basquete, vôlei, etc., correto? Sim e não. Sim porque, de fato, tais regras provém dos diferentes torneios esportivos existentes hoje na face da terra, uns mais confusos e outros menos. E não porque, na verdade, este é o regulamento de um campeonato nacional de um game. E não, não se trata de um game esportivo. Trata-se de mais uma edição de um verdadeiro Brasileirão de Age of Empires 2: The Conquerors.

Age of Empires é exemplo de game cuja comunidade jogadores na internet se uniu e desenvolveu torneios ao melhor estilo Copa do Mundo. Foto: Reprodução

O nome, por si só, mostra não ter nada de esporte. O game reune importantes impérios que fizeram parte da história mundial, como os Hunos, os Godos e os Astecas. O objetivo é comandar as tropas desses impérios e superar o rival, que pode ser o computador ou um amigo em rede. Mas não é simplesmente juntar um bando de cavalos e mandá-los em direção à base adversária, se este estiver munido de Pikemans (militar com lança, cujo poder de ataque se multiplica contra exércitos de cavalaria). E é aí que mora a estratégia do jogo. Dependendo da civilização escolhida, o jogador pode ter à disposição uma série de unidades de batalha, que podem ter vantagens ou desvantagens em relação ao rival.

Até aí, nada demais. Especialmente porque em nenhum momento a Microsoft e a Ensamble Studios, que desenvolveram e promoveram o jogo, indicaram a possibilidade da realização de campeonatos internacionais ou coisa parecida. É verdade que foi criada uma sala específica para o game dentro da MSN Gaming Zone, central para jogos on-line da MSN, mas ainda assim, até mesmo jogos de cartas constavam na Gaming Zone. O “problema”, por assim dizer, é que o esporte, o espírito de competição, o desafio do jogo (como comprovam estudiosos como o holandês Johan Huizinga e a educadora brasileira Lynn Alves) atiçam o ser humano de maneira natural. É instintivo, afirmam os especialistas.

Não se faz aqui uma interpretação científica, mas construída a partir de observações já antigas e da leitura de artigos e tópicos de livros que discorreram sobre essa relação do jogo com o homem. Baseado nisso, nota-se que com esse instinto competitivo do ser humano, as regras previstas para se organizar o jogo, no caso, para ver, entre tantos concorrentes, quem é melhor (ou quem são os melhores) foram transferidas para os games, sem necessariamente estes serem simulações de torneios ou atividades desportivas, ou obrigarem a realização de competições com grupos e times para haver um vencedor. A “intromissão” humana nos jogos eletrônicos fez uma referência direta aos eventos esportivos.

O exemplo dos campeonatos nacionais (e mesmo internacionais) de Age of Empires não se restringem a este jogo. Counter Strike, Unreal Tournament, Age of Mythology… Muitos jogos (e, notem, todos geralmente envolvem grupos de jogadores) que seguem uma linha principalmente de estratégia adotam regulamentos tradicionais do esporte. Há até Copas do Mundo para cada um desses games. No caso do AOC, esta atende pelo nome de Nations Cup. A diferença para o Mundial da FIFA é que, para esta Copa, os países que conseguirem (ou tiverem jogadores para tal) podem montar mais de um time.

E o que são esses times? São os chamados clãs (ou clans, na linguagem “habitual”). Não há limite para os membros, embora nem todos sejam inscritos nas competições (sim, há protocolos a seguir…). Pegando novamente o exemplo do Age of Empires, os melhores individualmente são medidos por pontos, os chamados “ratings”, que são obtidos através de partidas disputadas em verdadeiras redes sociais gamers, como a própria Gaming Zone, que hoje deu lugar à Voobly. Quem vencer, toma um pontos do rival, que variam de acordo com os níveis dos envolvidos no jogo. Quando a partida é em time (dois contra dois até quatro contra quatro), os pontos são divididos entre os vencedores.

Os jogos envolvendo equipes costumam se dar no sistema três contra três no Age of Empires. No Counter Strike, por sua vez, os torneios fazem a disputa em um cinco contra cinco. E em ambos os casos, o esquema, que deveria ser de guerra, mais parece o de um treinador tentando dar um “nó tático” no rival. A escolha das armas (no caso do CS) e das civilizações (no AOC), a forma e o momento para se atacar são tão decisivos quanto o esquema tático ou a postura em campo. A mudança de planos (ou seja, da tropa utilizada) é semelhante a uma substituição: pode fazer a diferença ou complicar ainda mais o cenário.

Seria muita “viagem” deste escriba analisar o método que esses games passaram a ser jogados? Ele garante que não, com a experiência de quem conheceu e disputou, sem sucesso, boa parte desses campeonatos. Tanto que, no AOC, há a ferramenta “Record Game”, que, se acionada, grava a partida e permite que a mesma seja assistida por qualquer jogador, “na íntegra”. Nas ocasiões de torneios, os líderes dos clãs (os populares capitães) assistem as partidas dos rivais, observam as táticas e planejam como parar os adversários. A competição fica a toda num game que, de esportivo, não tem nada. Ou pelo menos não nasceu para tal.

Não a toa, já há quem fale no game como uma nova modalidade esportiva, o e-sport. Será?





Futebol na rede (I)

18 05 2010

Voltando à reprodução de textos deste escriba, é a vez de mostrar a relevância por vezes ignorada dos games de futebol de redes sociais, principalmente no campo do marketing virtual, em virtude da ascendente demanda de internautas brasileiros na grande rede. O primeiro da leva de dois textos fala do Joga Craque, jogo lançado inicialmente para o Orkut e que bateu de frente com o famoso Colheita Feliz. Vale lembrar que a coluna foi publicada em fevereiro, antes de o Bola Social chegar ao Orkut. Confiram abaixo.

Futebol na rede (I)
Postado em 7/2/2010 às 10:18 por Lincoln Chaves

Muitos dos leitores de Trivela dificilmente estão fora de alguma rede social, e, em especial, os sites de relacionamento, como Orkut e Facebook. Os mais atentos certamente repararam que, há um tempo, esses sites contam com games dos mais diversos tipos e naturezas. E, com certeza, notaram que estes jogos se tornaram um verdadeiro fenômeno na rede.

É fato que os aplicativos mais populares são os curiosos Colheita Feliz (Orkut) e Farmville (Facebook). Porém, o futebol também foi lembrado. E em ambas as redes. Se, há mais tempo (desde junho do ano passado), há o Joga Craque, que pouco depois se tornou um dos fenômenos dentre os aplicativos do Orkut, o Facebook conta com o novo Bola Social Soccer, já em atividade e com um formato interessante, mas ainda em desenvolvendo.

Nesta semana, será comentado o primeiro dos games criados, o Joga Craque, da Vostu (a mesma do recém-criado Mini Fazenda, “rival” do Colheita Feliz e que, em janeiro, reuniu 8 milhões de jogadores). Na coluna que vem, será a vez do Bola Social Soccer, da argentina Three Melons e dono de um curioso exemplo de marketing por intermédio dos jogos virtuais.

Introduzindo

Mesmo sendo um game bastante simples, sob a ótica visual, sonora e de possibilidades — até em virtude de seu público, algo que vamos falar um pouco adiante — trata-se de um verdadeiro jogo ao estilo Massive Multiplayer (MMORPG). Ou seja: está na mesma categoria de Ragnarok e World of Warcraft, dentre outros mais “tradicionais”.

O objetivo é o básico de um RPG, tendo como plano de fundo o futebol: você possui um personagem (um menino sonhador e habilidoso) e quer que ele seja o melhor do game (no caso, o melhor jogador do mundo). Para tal, precisa adquirir pontos de experiência e, com isso, subir níveis. Essa experiência é conquistada com trabalhos, que variam conforme se é promovido de fase na carreira (garoto, gandula, etc.).

A cada nível elevado, ganham-se pontos a serem investidos nos cinco atributos que regem os jogadores: ataque, defesa, saúde, vitalidade e energia. Os quatro primeiros são essenciais para os desafios contra outros internautas. O último (energia) diz respeito aos trabalhos, pois, quanto mais pontos nesse atributo forem aplicados, maiores as resistência e chances de ganhar dinheiro para “comprar” habilidades.

Os trabalhos também adquirem dimensões diferentes. O primeiro emprego, por exemplo, pode ser “vender dogão na porta do estádio”, ou “vender fogos de artifício”. O primeiro paga melhor, mas é importante saber dosar quando fazer determinado trabalho, já que, para cada serviço, gasta-se um pouco de energia. E o dinheiro servirá para comprar roupas, itens e jogadas, como drible, cobranças laterais e até tabelinhas.

Quanto mais pontos de ataque ou defesa, evidentemente, maior a possibilidade de marcar gols e se defender, respectivamente. A saúde é o que, nos jogos de aventura, os mais antigos apelidavam de “vida”, ou “life”. Maior a pontuação, maior a possibilidade de encarar os desafios. Já a vitalidade indica qual a resistência do jogador, e quais as chances dele jogar vários desafios consecutivamente.

Os desafios nada mais são do que partidas “imaginárias” entre você e um rival da internet que não esteja na sua lista de amigos. E mesmo para quem curte Elifoot, não dá para negar que o jogo em si poderia ter uma açãozinha maior. O tempo rola na tela, e, enquanto isso, resta ao usuário ficar na torcida. É quando os pontos de ataque e defesa, além das jogadas adquiridas fazem diferença.

É evidente que Joga Craque está longe do que os mais inveterados poderiam achar espetacular. E de fato, mesmo em sua simplicidade, tem alguns deslizes. Em tese, um RPG deveria envolver uma série de missões mais complexas, e isso não se vê. O próprio ato de jogar, como citado no parágrafo acima, resume-se a olhar e torcer pelo resultado. Em Elifoot, ao menos, escolhiam-se os jogadores e o esquema…

Para se destacar, o usuário do Joga Craque precisa adquirir pontos de trabalho. Foto: Reprodução

Além da bola

Mas e daí? Por mais que boa parte dos jogadores tenha alguma preferência no futebol, Joga Craque encaixa-se no hall de games totalmente casuais. Mesmo não sendo os “top-players”, muitos dos usuários deste aplicativo são simplesmente pessoas frequentadoras assíduas de redes sociais, que, para se divertir, adentraram nesse universo. E, sem perceber, começam a fazer parte do meio gamer e, dessa forma, movimentam a indústria.

Até por isso, analisar um jogo voltado a esse perfil casual não pode se resumir a ver o jogo do ponto de vista técnico — que, como dito, tem defeitinhos chatos. Afinal, esse tipo de jogador não se apega a detalhes, e contenta-se com o todo. E de fato, Joga Craque (e muitos dos demais jogos de redes sociais) cumprem bem seus objetivos, que são os de entreter e captar fãs. É um aplicativo rápido, sem maiores necessidades de se refletir, e pode ser aberto e fechado a qualquer instante, o que, para esse público, é um bom atrativo, por exemplo.

O fenômeno é mais ou menos o mesmo que se deu com os jogos para celular, ótimas distrações para filas de banco e viagens de ônibus ou metrô. A razão de ser é idêntica: passar o tempo. E, se nesse caso, há a despesa para baixar os jogos para o telefone, isso não é problema para os aplicativos de redes sociais. Basta estar inscrito em uma delas e pronto. Inscrição essa que dura poucos minutos, e é gratuita.

Os números dizem por si. Uma pesquisa realizada pelo IBOPE, divulgada em janeiro, mostrou que o brasileiro é o internauta que mais tempo permanece na internet (71 horas/mês), e as redes sociais são os pontos mais frequentados. Mais famoso no exterior, o Facebook tem cerca de 3,4 milhões de brasileiros cadastrados. O Orkut conta com 25 milhões. Usuários que, não necessariamente, são gamers, mas que, com o advento e o sucesso de aplicativos assim, são inseridos aos poucos no cotidiano dos jogos eletrônicos.

Trata-se de algo, aliás, que poderia e deveria ser atentado pela indústria brasileira, que tem nos jogos on-line e advergames um de seus principais apêndices, como forma, inclusive, para se trabalhar do ponto de vista comercial. Como já é feito no Bola Social Soccer, e veremos na próxima coluna.





Pátria de chuteiras (II)

3 05 2010

Agora é a vez de falar da situação dos clubes — estes, “desprezados” nos principais games. Também disponível na Trivela.

Pátria de chuteiras (II)
Postado em 2/5/2010 às 10:12 por Lincoln Chaves

Na última coluna, abordou-se o “histórico” das seleções brasileiras nos principais games de futebol. E como se viu, há uma constante da “mística” do uniforme canarinho, mesmo nos campos virtuais. Ao mesmo tempo, a reputação das equipes do país, quando estas marcam presença nos jogos digitais, não é das melhores. Enquanto os “mitos” Allejo e Janco Tianno desfilavam sua classe nos gramados, sempre bombeados pelos ótimos atributos concedidos ao escrete canarinho, os clubes, historicamente, recebem pífia atenção dos produtores, que geralmente erram demais na edição dos times. Além de, via de regra, tais clubes acabarem sendo bem mais fracos do que realmente eram.

É na franquia FIFA que os times brasileiros marcam presença há anos. O problema é que, até hoje, se a observação for bem feita, as reproduções ficam bem aquém das demais ligas do game. Primeiramente, pela configuração dos jogadores. Dos anos 90 para cá, pode-se até dizer que os times ganharam mais fidedignidade sob a ótica dos níveis gerais (Overall Ratings) dos atletas. Porém, os níveis para as posições em que determinados futebolistas rendem mais ou menos, por vezes, estão incompletos. Um Madson, por exemplo, que costuma render bem na lateral, no meio ou mesmo na ponta do ataque, tem rating muito diferentes para cada posição…

Mas já foi “pior”, por assim dizer. Muitos da “velha guarda” dos games de futebol devem se recordar das pérolas dos primeiros FIFAs com clubes brasileiros. O Grêmio com seu uniforme verde (!) e o Corinthians “futurista”, com a segunda camisa roxa (!!), são os exemplos mais conhecidos. Além disso, durante muitos anos, a maioria dos nomes dos jogadores seguiu o modo europeu de se apelidar os atletas, enfocando-se o sobrenome. Exceto, claro, os jogadores mais rodados. Sendo assim, o ex-zagueiro Claudiomiro, ficou conhecido apenas por C. Santiago, em alusão ao último nome (Santiago), por exemplo. Entre localizar os atletas da equipe e saber quem estava em campo e, de fato, jogar, restava ao usuário optar pela segunda opção.

No FIFA 98, por sua vez, o “desconhecimento” sobre os representantes do futebol brasileiro ficou bem evidente. Se por um lado, o país era um dos que mais possuía nomes na seção para se “convocar” os jogadores para a seleção, muitos, além de sofrerem dos já comentados “problemas de identidade”, jogavam em times que estavam bem distantes da elite, como Barreira, Madureira e América-RJ. Naturalmente que não se pode esperar a mesma atenção de ligas como a inglesa, a espanhola ou a italiana – e, a bem da verdade, a própria Premier League estava bem enfraquecida, principalmente do ponto de vista financeiro… Porém, não dá para deixar de notar o descaso.

São Paulo para cima do Newcastle. Foto: Reprodução

É bem verdade que as coisas no game da EA Sports começaram a evoluir a partir de 1999. Ainda que somente oito times – os finalistas do Brasileirão de 1997 – estivessem disponíveis aos usuários, todos estavam bem completos, se comparados a outras versões. Posteriormente, foi desenvolvida uma versão com os outros principais clubes do país, ainda que os elencos desses não estivessem totalmente “perfeitos”. De 2000 em diante, pode-se dizer, começou-se a dar uma melhor atenção aos aspectos técnicos, ainda que o visual tivesse seus pecados. Afinal, visivelmente, boa parte dos jogadores tinha a mesma cara “padrão” – moreno com cabelo curto.

Há, por fim, outro fator importante (agora sim!). Muitos já devem imaginar: o (parco) licenciamento das equipes. Como já foi falado, não há um órgão, uma liga, que “centralize” as atividades para licenciar as equipes, como se dá com a Premier League ou a Bundesliga. Dessa forma, cabe a EA Sports ir de time em time negociar o direito de imagem. Na versão 2010, como se sabe, poucos clubes foram lembrados. Segundo a EA relatou à imprensa, na ocasião de lançamento do jogo, houve a contratação de uma nova empresa para os contatos com as equipes, e a demora para o acerto fez com que os licenciamentos não fossem todos fechados a tempo.

Embora o FIFA seja o jogo com mais “história” de clubes brasileiros, os outros dois games futebolísticos do momento também possuem peculiaridades nesse segmento. Pro Evolution Soccer, como é notório, apenas há pouco tempo abriu os olhos para o Brasil. É verdade que times como Palmeiras e Vasco já fizeram parte do jogo, versões atrás, mas ainda quando a Konami não detinha direitos sobre nenhum dos clubes. Basta lembrar que o time carioca era chamado de Rio de Janeiro. O São Paulo também foi lembrado, curiosamente, logo após sagrar-se campeão do mundo em 2005, constando na versão 2006, ainda sem licença.

O Internacional foi o primeiro a constar “oficialmente”, com licença exclusiva, e desde 2007 é nome frequente no PES. Porém, sofreu com problemas semelhantes a alguns presentes em FIFA: além de ser visivelmente mais fraco do que o time realmente era, faça-se justiça, muitos atletas estavam claramente diferentes de sua real fisionomia. O Colorado evoluiu, é verdade, e na versão 2010 já surge mais forte e com seus jogadores mais próximos da realidade. Mas segue como o único representante do futebol brasileiro no jogo, ainda que escondidinho, ao lado de Boca e River, na última das janelas de equipes selecionáveis. Muitos boatos, de que uma liga nacional seria incluída em Pro Evo, foram espalhados, mas sem confirmação alguma da Konami.

Mas é na série Football Manager que os clubes brasileiros possuem um pouco mais de reconhecimento. Com sua rede de olheiros é, basicamente, formada por pessoas daqui – e que são jogadores fanáticos, diga-se de passagem -, há uma “exatidão”, especialmente no que diz respeito aos principais times do país, nos níveis, detalhes de uniforme e de comissões técnicas. Tal como na “vida real”, há também, especialmente à medida que o game evolui, uma pressão maior para as transferências internacionais dos principais destaques que tiver em sua equipe. Até por ter a colaboração de observadores brasileiros no desenvolvimento da base de dados, entre todos os games, o FM é o que promove a reprodução mais fiel – ainda que, às vezes, meio apaixonada – dos clubes daqui no meio virtual.

Tais realidades sobre os times canarinhos valem uma reflexão. Há de se salientar que, por aqui, ainda não se tenta ver, de alguma forma, o game como uma mídia eletrônica para propagação de marca — o que, de alguma forma, incentiva esse “descaso” por parte de quem procura preencher a liga brasileira (até porque, caso contrário, já se teria exigido um pouco mais de atenção às, por vezes, exageradas limitações dos times brasucas) e dá margem à pirataria, onde, pelo menos lá, os times brasileiros estão mais bem definidos. De alguma forma, isso também ajuda a entender porque Allejo e Janco Tianno, mesmo uma década e meia depois, ainda são carinhosamente lembrados





Pátria de chuteiras (I)

2 05 2010

Vamos continuando com a série de textos pré-Copa do Mundo, falando agora sobre o desempenho da seleção brasileira nos principais jogos. O artigo abaixo também foi publicado na Trivela.

Pátria de chuteiras (I)
Postado em 18/4/2010 às 10:38 por Lincoln Chaves

O Brasil pode até não fazer parte das grandes indústrias de games, produtoras ou consumidoras, sob a ótica financeira. Porém, seu fiel público, não raramente, tem alguma representação no universo dos jogos eletrônicos. A presença do Rio de Janeiro em games como Driver e até Top Gear, ou do monstro verde Blanka, um dos mais famosos personagens da série Street Fighter, são exemplos claros.

Mas é no futebol virtual, como de se esperar, que a participação verde e amarela é extremamente constante e, naturalmente, marcante. Afinal, principalmente após 1994, quando veio o tetracampeonato, as seleções brasileiras, nos mais diversos games futebolísticos, ganharam status de místicas. Algo que, com o aprimoramento técnico dos jogos e o maior detalhamento nas habilidades dos jogadores, perderia um pouco a força, mas não derrubaria o “glamour” de se jogar com a camisa canarinho.

Antes do tetra nos Estados Unidos, e os jogadores mais antigos devem lembrar, o Brasil sempre esteve entre os selecionáveis em games de futebol. Porém, nem sempre entre os melhores. Muito fruto do momento, já que, na ocasião, a seleção vivia em jejum de títulos internacionais. Com isso, Itália e, principalmente, Alemanha, ganharam força no hall das equipes de elite. O que não significa que todos os games pré-Copa do Mundo foram “pesadelos” aos fãs da amarelinha.

É o caso de FIFA 94, onde a “mítica” dupla Janco Tianno e Rico Salamar estava entre as melhores do jogo. A seleção, por sua vez, também fazia parte daquela “transição” de patamar, haja vista que o jogo fora desenvolvido em 1993, justo quando os alemães dominavam o futebol mundial. Inesquecível aos fanáticos da velha guarda o esquadrão: Ricado Santana; Enrico Moeser, Luis Silva, Marco Pitzos, Julios Barretto, Tomas Gabriel; Manoel Fernando, Tito Mancuso, Peter Mueller; Janco Tianno e Rico Salamar.
Era Allejo

Quando a Konami entrou na brincadeira com seu International SuperStar Soccer, o Brasil ganhou, enfim, ares de dominância. Não a toa, até em virtude da superioridade da seleção frente aos demais times do jogo — algo que seria mantido para ISS Deluxe —, bem como as melhores jogabilidade, velocidade e animação do game, os “craques” da época ganharam ainda mais fama que os de FIFA. Querem uma comparação simples? Enquanto a comunidade no Orkut de de Janco Tianno tinha 3.227 membros até a noite anterior à postagem desta coluna, a de Allejo contava com mais de 15 mil fanáticos.

Brasil e Itália travavam verdadeiros duelos no antigo ISS Deluxe. Foto: Reprodução

Números positivos ao que é considerado o maior “ídolo” virtual brasileiro pós-Copa. Sim, Allejo é somente um personagem de um jogo em que, na verdade, nem era o melhor atacante. Mas o sucesso de ISS/ISSD e o fato deste ter marcado a infância de muitos fãs de futebol atuais, fez com que o “Bebeto da Konami” (era o camisa 7 no jogo) se tornasse uma referência ao futebol de videogame proporcionalmente semelhante a Subzero ou Ryu em jogos de luta.

A inesquecível equipe brasileira em ISS e ISSD — a saber: Da Silva, Ferreira, Vicento, Paco e Cícero; Roca, Santos, Beranco e Pardilla; Gomes e Allejo — não seria restrita aos dois jogos. Com a chegada do Playstation, a versão 96 de Goal Storm — uma espécie de precursor do que seria a franquia Winning Eleven — também reproduziu a seleção da era 16 bits. Com um porém: uma falha na reprodução dos jogadores fez com que o goleiro reserva (Souza) “sobrasse” no ataque com Allejo e Gomes. E mesmo sendo a última aparição “oficial” deste time ficcional, este nunca saiu “de moda”.

Um fator interessante colabora para esse “elenco” ser tão marcante: dos principais jogos já lançados, este foi o último a contar com uma seleção que não fizesse alusões claras a atletas reais. Algo que já surgiria na versão 98 de International SuperStar Soccer. Nomes com letras trocadas, para evitar problemas de imagem — Dunga virou Dongo, por exemplo —, substituíram os antigos “ídolos”. O que se mostraria comum em jogos da Konami até a obtenção das primeiras licenças, como para o ISS 2000.

Mudança de perfil

É importante lembrar, como já alertado no começo do texto, que somente à medida que os jogos foram evoluindo é que houve maior atenção com os atributos dos jogadores, para que estes não ficassem tão discrepantes se comparados à realidade. Nesse período, portanto o Brasil seguia como a grande força dos jogos, sendo estranhamente “completo”, em defesa, meio-campo e ataque. Às vezes, com zagueiros até absurdamente mais velozes que, por exemplo, atacantes africanos ou asiáticos, onde, na época, a correria já era a principal arma.

Essa realidade começou a mudar com a massificação de jogos para Nintendo 64, Sega Saturn e Playstation, além do próprio PC, onde a qualidade gráfica dava incentivo a uma melhor simulação do jogo em si. Quem deu os primeiros pontapés para isso foi a EA Sports em seus FIFAs. Com os atletas agora licenciados e reproduzidos nos jogos, os atributos eram distribuídos, em tese, com maior fidelidade. “Em tese” porque, como se sabe, os pesos se davam mais pelas seleções que frequentavam do que por quem realmente eram.

Curiosamente, pouco se alterou no cenário de “predominância’ brasileira nos videogames após a derrota na Copa de 1998. Ganhou-se, isso sim, um novo rival competente: a França, que, se em FIFA 98, por exemplo, já era, surpreendentemente, o melhor selecionado do jogo, ao lado do Brasil, no FIFA 99, por sua vez, já havia ultrapassado os brasileiros. Porém, tal fato possa ter passado despercebido por muitos jogadores fiéis.

Tudo porque justamente a partir do FIFA 99, o próprio apelo dos jogos do desporto bretão mudou. O futebol de seleções perdeu espaço para o de clubes, onde — aí sim — a fidelidade com os atributos passou a ser muito mais atentada pelos produtores. Com isso, houve um nivelamento entre as principais potências (Brasil, Inglaterra, Itália, Espanha, Holanda, Alemanha e Argentina), e uma valorização à observação mais apurada dos atletas de clubes que os de seleções.

Na próxima coluna, será a vez de comentar a “passagem” dos clubes brasileiros pelos games de futebol. Passagem essa que, na contramão do potencial firmado pela seleção canarinho, é quase esquecida mesmo por jogadores do Brasil, devido à grande fragilidade dos times e a graves erros de apuração de informações acerca da liga e dos atletas.





Agressividade necessária?

29 04 2010

No post de hoje, nova retomada às colunas deste escriba na Trivela. Dessa vez, não se trata apenas de analisar um game de futebol, mas em discutir sua “necessidade”. Afinal, num momento em que, cada vez mais, busca-se incentivar a utilização dos videogames e desligá-los da violência desnecessária, um jogo onde o foco é a agressividade, com o futebol como plano de fundo, merece, no mínimo, uma reflexão: isso é realmente necessário?

Confira abaixo ou diretamente na Trivela.

Agressividade necessária?
Postado em 21/3/2010 às 9:51 por Lincoln Chaves

Muitos já devem ter ouvido falar do FIFA Street, game da EA Sports de futebol de rua, com jogadores reais em desenhos mais caricatos, onde o principal objetivo era percorrer as quadras e executar belos dribles e chutes. Para os fãs do futebol-arte, um jogo interessante. Nos últimos anos, aliás, foi um dos poucos games diferentes que surgiram sobre o desporto bretão, muito em virtude da difícil competição com FIFA e Pro Evolution Soccer. Eis que um novo estilo de jogo do gênero está para chegar e fazer muito barulho, até mesmo fora das quatro linhas virtuais.

Trata-se de Pure Futbol (ou Football), da Ubisoft — a mesma que, na E3 do ano passado, lançou um jogo com Pelé como protagonista — que vem, inicialmente, para ser uma nova opção a um público cada vez mais dividido unicamente entre EA Sports e Konami. Acontece que, no fundo, é difícil crer que os “futeboleiros virtuais” mais fiéis serão os maiores alvos. E certamente, não é um jogo dos mais recomendados para o filho mais novo, que treina na escolinha de futsal e que ainda não tem total discernimento do que simples rasteira pode provocar. Pelo menos se ele não estiver devidamente acompanhado.

Em linhas gerais, Pure Futbol é um game com 17 equipes e 230 jogadores — muitos deles craques conhecidos do público, nos moldes do FIFA Street. Cada time conta com cinco titulares, que literalmente se enfrentam em campos temáticos. Literalmente? Sim. Se no “alternativo” da EA Sports, o objetivo era “humilhar” os adversários com dribles e firulas, aqui, o foco é descer a lenha no rival, abusando de carrinhos e entradas truculentas. O grande objetivo é, realmente, vencer pela força, mais do que pelo jeito ou pela técnica. Não há juízes, não há regras. É o futebol “puro”, por assim dizer.

Pancadaria à solta em Pure Futbol. Conceito necessário? Foto: Divulgação

Apesar de não ser licenciado pela FIFA, o jogo, que será lançado em maio para os consoles next-gen (Playstation 3, Xbox 360 e Nintendo Wii), conta com times originais e jogadores oficiais, autorizados pela FIFPro. Nomes como Robinho, Drogba, Messi, Fernando Torres e Gerrard estão presentes, apanhando e batendo. E o curioso é que, realmente, vale tudo, desde uma dividida mais brusca a cotoveladas no estômago ou quando a bola está em disputa no ar. Para quem reclamava de árbitro que não marcava nada…

Por enquanto, a receptividade não é tão boa, pelo que se pode notar na maioria dos comentários de gamers em fóruns espalhados pela Internet. As principais críticas são acerca do conceito do jogo, que propõe um cenário mais violento do que o necessário, especialmente porque se fala aqui de um jogo de futebol, não de um Street Fighter, por exemplo, onde tal cenário seria ideal. Uma das visíveis intenções, na verdade, é tentar atrair um público que não é tão adepto desse gênero, já que não se trata exatamente de uma simulação. Mesmo FIFA Street, guardadas as proporções, podia até ser considerado um simulador de futebol de rua, ainda que com craques atuais da bola.

Por um lado, pode-se até compreender a Ubisoft pela tentativa de inovar no gênero. Sem especialidade com a bola redonda, a companhia francesa, pela segunda vez (já o fizera com o supracitado jogo do Pelé), tenta chamar a atenção do gamer que não é fanático por futebol. Se na ocasião, o público visado era mais infantil, agora se busca aquele que gosta de ver a adrenalina bem próxima aos olhos. A existência de câmeras situadas nos ombros dos atletas, dando um ângulo de visão muito mais sensível do que se passa na tela, é uma amostra disso, fazendo uma ligação direta com games de ação.

Na outra mão, está uma questão que até merece reflexão. Jogos de futebol, em especial no Brasil, estão entre os raros games que dificilmente são questionados pelos mais ferrenhos críticos dos videogames, ainda que nem sempre sejam totalmente aceitos, por razões que tais críticos avaliam como procedentes. Difícil não imaginar as discussões que poderão surgir acerca de um jogo que mistura futebol e pancadaria, justamente num momento em que se briga tanto para incentivar justamente o fair play nos campos e fora dele.

Claro que a brincadeira do segundo parágrafo, do “filho mais novo que pode tentar imitar o personagem no game e dar uma rasteira agressiva no coleguinha”, é um exagero. Até pelo já reconhecido rápido acesso a jogos e computadores, muitos pais já tem ciência — ou a estão criando — de que é importante acompanhar os filhos no video-game, se não no ato propriamente dito, pelo menos assistindo e, principalmente, conversando, explicando as diferenças entre fantasia e vida real, para que se desenvolva o discernimento do menino (a). Além de, claro, impor limites para as jogatinas da garotada.

No entanto, tanto pelo conteúdo, como pela própria imagem que a criança deveria criar acerca do futebol e do esporte como um todo — de sinônimo de integração social, respeito, etc. —, é recomendável manter as partidas de Pure Futbol sob observação, caso haja o desejo dos mais jovens — algo que fatalmente ocorrerá, haja vista a curiosidade normal das crianças e o gosto natural por ação — de se conhecer o game. Tal recomendação é usualmente feita por profissionais da mídia especializada, no que diz respeito a jogos mais violentos. Não se trata de impedir o acesso, e sim de “dosá-lo”.

Já aos mais velhos e vacinados, o formato diferente tende a chamar atenção, pelo bem ou pelo mal, e até causar algumas risadas com as entradas exageradas. Apesar disso, Pure Futbol não é daqueles jogos que chegam como candidatos a blockbusters. Pelo contrário: é uma das maiores incógnitas do gênero futebolístico nos últimos anos, talvez desde a chegada de PES e FIFA nos consoles next-gen. Especialmente porque dependerá de uma série de fatores.

Nem tanto do fator social, já que GTA e Halo são campeões de venda ao redor do mundo, mas principalmente pela questão da dificuldade de aceitação prevista — e já vista — por parte dos fãs. Como dito, é uma tentativa válida de mercado, ainda que não seja condizente com a atual mentalidade do futebol. Mas, a menos que surpreenda mesmo aos veículos especializados, surge sem condição alguma de concorrer com PES/FIFA. No máximo, disputará — e tende a perder feio — com FIFA Street o posto de “melhor jogo de futebol alternativo”.