FIFA 11: Investindo na personalidade

10 08 2010

Mais uma vez, o blogueiro pede desculpas por ainda não ter conseguido dar prosseguimento na série de games esportivos de destaque lançados para Playstation 2, assegura que o assunto não foi esquecido e que logo será retomado – e como prometido, abordando os jogos de velocidade no blog. Por hora, este que vos escreve republica o artigo assinado no Trivela.com.br no último domingo, 8 de agosto, com as primeiras expectativas para FIFA 11. E aos que acompanham o EC8Bit, o blog está buscando conversar com representantes dos clubes que serão licenciados no próximo Pro Evolution Soccer, e trará novidades em breve.

Wayne Rooney é um dos jogadores que serão beneficiados com características mais próximas às suas reais em FIFA 11. Foto: Divulgação/EA

Investindo na personalidade 
Postado em 8/8/2010 às 18:07 por Lincoln Chaves

Na coluna passada, como se sabe, fez-se aqui uma análise mais elaborada sobre o aspecto mais interessante – claro, tendo em vista talvez aquele que traria mais impacto ao público trivelista – de Pro Evolution Soccer 2011, que era a chegada da Copa Libertadores ao mais popular game de futebol do Brasil. Como se sabe, porém, ao redor do mundo, a expectativa – e os números de vendas da versão 2010 confirmam isso – está mesmo em FIFA 11. O game tem previsão de ser lançado em 28 de setembro, para os consoles next-gen (incluídos aí os portáteis) e mesmo PC e – sim! – Playstation 2.

Claro que os usuários do PS2 não devem esperar grandes mudanças em relação a FIFA 10, por razões que, inclusive, a coluna já comentou: a EA deixou claramente de lado a versão para o aparelho, produzindo-o mais pelo natural retorno (não esqueçam que os números de Playstation 2 vendidos ao longo de seus 10 anos de existência não são fáceis de serem superados, e boa parte dos usuários, especialmente em países subdesenvolvidos, ainda não deixou o antigo console da Sony de lado) que ainda há nas lojas do que efetivamente pelo critério futurista. Estes ficarão mesmo restritos mesmos aos next-gen.

Mas vamos ao que interessa. Conforme os produtores vêm anunciando, uma das novidades que serão mais perceptíveis está no físico dos jogadores, tidos até 2010 como muito semelhante uns aos outros. Haverá mais variações para as aparências, tendo inclusive uma “especial” para aqueles atletas que não possuem lá um corpanzil dos mais definidos. Resta saber qual será o alcance dessa melhora. Vendo um pouco do histórico de FIFA (e recordando dos rostos idênticos dos jogadores da liga brasileira no fim dos anos 90, prevê-se que isso será focado às principais ligas, onde se espera que haja uma maior procura dos usuários.

O detalhamento parece mesmo ser a bola da vez. É o que a EA passa ao anunciar a ferramenta “Personality+”, que visa “espelhar” as ações de campo específicas dos jogadores para o gramado virtual. Dados da empresa americana mostram que os atletas a estarem presentes foram avaliados em 36 atributos e mais 57 traços característicos por cerca de 1.700 observadores dos mais diferentes gêneros, espalhados pelo mundo. Revelou-se que até mesmo os goleiros, usualmente pouco visados – e um “calcanhar de Aquiles” da franquia -, também serão afetados por essa tecnologia. Em suma: busca-se deixar FIFA ainda mais simulador que outrora.

Essas características terão grande importância para “incrementar”, por assim dizer, outra das melhorias previstas, que é o maior controle do passe por parte do usuário. A reprodução do fundamento será mais sensível a fatores como a intensidade com a qual o botão foi pressionado e a qualidade técnica dos atributos do jogador que tocar a bola e do que receber. Mesmo o rendimento dos atletas em campo seguirá mais à risca o indicado em seus níveis. Isso deverá ficar claro no modo Be a Pro. Ou seja: se o cara possui índice de trabalho baixo, prepare-se para se desdobrar por ele em campo na maioria das vezes…

Como dá para ver, FIFA 11 não reserva grandes novidades de cunho visual (exceto pelo esperado “fim da padronização física” dos jogadores). Até terá opções extras interessantes, especialmente na área sonora. O usuário poderá selecionar suas próprias músicas para constar na trilha musical dos menus e até incluir músicas ou gritos de torcidas para durante os jogos. Mas fica claro que os grandes focos são mesmo investir no aprimoramento da simulação por intermédio do fortalecimento dos detalhes individuais e, de quebra, incentivar o gamer a desenvolver mais a habilidade com o joystick do que as famosas “manhas”.

Uma conclusão que surge é de que ambos os focos não se anulam. Pelo contrário. Com esse maior detalhamento, o usuário passa quase que obrigatoriamente a buscar um maior conhecimento do time que utilizará, atentar-se às limitações ou destaques técnicos dos jogadores e, com isso, mais bem administrar o jogo. Esses pontos deverão ter um reflexo mais evidente no Be a Pro, onde a habilidade do gamer no comando do atleta e no próprio conhecimento do jogo já é naturalmente incentivada. Vale lembrar que o gênero é a grande coqueluche da franquia há pelo menos duas edições. E o será cada vez mais. É aguardar.

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PES 2011: Los grandes equipos

26 07 2010

Como prometido no tópico anterior, segue a coluna publicada no último domingo (25) na Trivela. O tema é a já comentada chegada da Copa Libertadores ao Pro Evolution Soccer 2011, e desejou-se abordar os impactos que esta vinda podem trazer, tanto no que diz respeito à continuidade do torneio na franquia, como às possibilidades para que os clubes brasileiros entrem de vez no universo dos games futebolísticos, inclusive com o incentivo ao consumo dos jogos originais.

Claro que para que essa possibilidade cresça, são necessários alguns projetos “extracampo”, por assim dizer. Caso do Jogo Justo, do administrador e “fanático” por games Moacyr Alves Júnior. O blogueiro está em contato com o responsável pelo Jogo Justo para realizar uma entrevista, abordando o projeto como um todo e, naturalmente, “puxando a sardinha” para o mote desportivo-virtual desde blog. Os pontos mais relevantes, inclusive, serão tema de mais uma coluna na Trivela. E a entrevista será publicada na íntegra aqui no Esporte Clube 8-Bit.

Olha só quem está chegando ao PES... Foto: Reprodução

Los grandes equipos… 
Postado em 25/7/2010 às 10:54 por Lincoln Chaves

Libertadores é uma das opções no jogoA Electronic Entertainment Expo (E3) é o maior evento de games do Ocidente. Realizada anualmente nos Estados Unidos, proporciona aos profissionais da área aquele que será o primeiro contato com alguns dos principais lançamentos, não só dos jogos em si, mas das novas tecnologias para os consoles. Dessa vez, por exemplo, a mais badalada inovação partiu da Microsoft, com seu Kinetic, antes nomeado de “Project Natal”, seguindo, em partes, a linha do Nintendo Wii em não utilizar os joysticks como conhecemos, mas com um diferencial: dessa vez, bastarão movimentos com a mão, captados por sensores, e até comandos de voz.

Mas o que realmente interessa, pelo menos nesta coluna, é o futebol. E os fãs do desporto bretão, principalmente os sul-americanos, têm o que comemorar. Na apresentação do trailer de Pro Evolution Soccer 2011, da Konami, surpresa após 1‘50‘’ de vídeo, quando a desejada taça da Copa Libertadores da América surge na tela. Sim, pela primeira vez, a competição será oficialmente licenciada em um game. E dos 30 licenciados que se tem notícia até o momento, quatro dos cinco brasileiros – Corinthians, Cruzeiro, Internacional (esses três apareceram inclusive no trailer) e Flamengo. Ainda não há confirmação de uma participação oficial do São Paulo.

É fato que na segunda versão de Adidas Power Soccer, havia uma “espécie” de Libertadores, contando até com Grêmio e Cruzeiro, mas bastante mal produzida. Também é verdade que, com a valorização quase que única – e com algumas razões – da Liga dos Campeões e dos clubes europeus, surgiram diversos PES pirateados e modificados, com as equipes da competição sul-americana substituindo times menos expressivos e com os uniformes impecavelmente idênticos aos originais. Tudo isso, porém, não reduz o que pode representar a chegada da Konami de vez ao mercado da América do Sul.

É importante lembrar, por exemplo, que a representatividade do consumo brasileiro – e do continente como um todo – de games aos olhos da indústria internacional é ínfima, devido à prioridade dada aos jogos piratas de R$ 15,00, que acabam mais acessíveis que os originais de R$ 150,00. Ponderar também que o grande público de games futebolístico é mesmo o europeu, não apenas pelo poderio financeiro dos compradores, mas até pelos clubes que lá estão. Dessa forma, é possível questionar: o que a Konami quer por essas bandas, e o principal: como aproveitar isso?

Sabe-se que mesmo longe do impacto da Liga dos Campeões, a Libertadores possui credibilidade internacional. É alvo de transmissões televisivas em 135 países (inclusive Europa) e possui grande apelo na América Latina como um todo. Números de 2008, comparados a quatro anos anteriores, mostraram um crescimento em 350% na venda dos direitos de transmissão do torneio. O advento do México, que mesmo não sendo sul-americano, trouxe mais força do ponto de vista clubístico e financeiro, ampliou a audiência – e aí vale um comentário referente à indústria de games, já que a mais forte do continente americano, excetuando-se Estados Unidos e Canadá, é justamente o México.

À bem da verdade, não se acredita, especialmente após a FIFA passar a organizar um Mundial de Clubes envolvendo todas as suas confederações, que a Libertadores ficaria de fora por muito tempo de ser lembrada em um game. Pode-se dizer até que chegou antes do esperado, já que, como dito, o mercado de compradores de jogos na América Latina ainda é muito incipiente se comparado ao europeu. No Brasil, por exemplo, a Sony ainda não se estabeleceu totalmente, e mesmo com o Xbox 360 sendo produzido aqui, ainda se trata de um console caro. Até por isso, o momento não pode passar despercebido.

Corinthians e Internacional serão algumas das atrações de PES 2011. Foto: Reprodução

Oportunidade

Seria utópico imaginar que a vinda da Libertadores para os games, de forma oficial, pode ser benéfica para a própria indústria brasileira, e até para os clubes? Talvez, mas o cenário é interessante, especialmente em um momento que o marketing é tão badalado na estrutura das equipes do país. Usar os games como ferramenta de exposição de marca e de conceito não é novidade, como a coluna já mostrou com o Bola Social Soccer, desenvolvido para as redes sociais Orkut e Facebook. Mas ainda é um universo pouco explorado no futebol brasileiro, até com alguma razão.

No entanto, a presença oficial já confirmada de equipes como Corinthians, Flamengo Cruzeiro e Internacional não pode ser ignorada. Não que um jogo de videogame possa ser alvo de uma enorme campanha publicitária ou algo do tipo, mas trata-se de um produto que levará o nome da equipe para o exterior – e com um destaque bem maior do que o existente na série FIFA, onde a liga brasileira é apenas “mais uma”, enquanto em PES 2011 estes serão selecionáveis. Sem contar que, por estarem entre os mais fortes, fatalmente serão os visados pelos novatos.

Por aqui, o game da Konami se torna, em moldes semelhantes ao que o gerente de operações de produtos da FOX no Brasil, Miguel Dorneles, havia comentado há alguns meses na coluna sobre o Bola Social, uma “solução diferenciada” na divulgação da marca (no caso, do clube) e numa associação dela com “inovação”. Seria “moderno” apostar nos games, por assim dizer. Interessante, então que os envolvidos incentivem não apenas a aquisição do jogo (“leve a equipe do coração ao título máximo da América“, etc…), mas que esta se dê pelo produto original, podendo ser vendido nas próprias lojas.

Não é simples, é verdade. Primeiramente porque, como já dito, os grandes videogames de hoje ainda não são totalmente acessíveis. Só o agora já velho Playstation 2 – que, contra todas as expectativas e anúncios, deverá receber uma versão de PES 2011 – parece estar mais palpável. Segundo, porque os preços são realmente um grande empecilho, pelo menos até o projeto de lei 300/07 – sobre a redução de impostos para compra de jogos e consoles – caminhar em Brasília. No entanto, trata-se de um cenário em que o futebol e a indústria de games podem caminhar juntos. Inclusive para uma eventual participação em um projeto que tem ganhado força nos bastidores, o Jogo Justo.

O Cruzeiro é outro brasileiro presente no novo game da Konami. Foto: Reprodução

Apesar de os jogos do gênero não dominarem o mercado internacional, estes são fortes por aqui, notadamente pela enorme força do esporte bretão no Brasil. Crianças, jovens e adultos e até de diferentes classes sociais podem não conhecem Halo ou Metar Gear Solid, mas sabem todas as “manhas” de PES. Daí a crer que todos consumam produtos originais é exagero, claro. Por sua vez, é possível interpretar que motivados pela atual corrente de incentivo à aquisição de artigos licenciados dos clubes do coração – em especial, Corinthians e Flamengo, donos das maiores torcidas do país -, haja uma probabilidade interessante de parcela razoável aderir aos jogos “legais”.

O sucesso de uma maior compra de PES originais por aqui não será despercebido pela Konami. Já há um tempo os japoneses observam atentamente a América do Sul, e em especial o Brasil. Organizam torneios por aqui, encaminharam questionários para conhecer as preferências dos brasileiros. Para os gamers, é mais um passo rumo ao surgimento de um Campeonato Brasileiro no jogo, com a renovação de licenças que “vêm dando certo“ e a oportunidade de estas se expandirem. Já para os clubes, aparece mais uma possibilidade de exposição virtual da marca, além do licenciamento de um produto de grande apelo, que transcende fronteiras.

Um passo é sempre um passo, por mais singelo que possa ser. E o futebol, como este colunista já comentou há alguns meses, pode não somente conhecer melhor a ferramenta videogame e observar como seu alcance pode ser útil nos negócios, como de quebra ser aliado importante para, com a força natural que este esporte tem, sob a ótica política e popular, dar sua “parcela de contribuição” para um grande boom dos games por aqui. Todos podem acabar se ajudando.





10 anos de PS2 – Futebol

24 07 2010

Seguindo com a recaptulação e coletânea de colunas publicadas no portal Trivela, sobre games de futebol, o blog relembra agora o texto “comemorativo” aos dez anos do surgimento daquele que é considerado o videogame de maior sucesso de todos os tempos – o Playstation 2. Um console que, especificamente para a classe dos jogos esportivos, foi extremamente importante, possibilitando o aparecimento e a consolidação de títulos expressivos.

No caso do futebol, então, nem se fala. Afinal, foi no PS2 que se acirrou a rivalidade entre FIFA e Pro Evolution Soccer, com o jogo da Konami assumindo grande protagonismo em meio à dificuldade da EA Sports em acertar a mão com seu principal jogo do desporto bretão. E mesmo já “decenário”, ainda é imensamente popular, principalmente no Brasil, especialmente em virtude do difícil acesso do brasileiro a aparelhos de gerações mais recentes.

Em próximos tópicos, esse “aniversário” do PS2 será também relembrado em outras modalidades. O automobilismo será tema do próximo capítulo acerca da histórica do popular console da Sony. Mas antes disso, no final de semana, o blog republicará a coluna de games da Trivela deste domingo (25). Na introdução do próximo post, o “porquê” dessa ideia será mais bem explicado.

Década inesquecível 
Postado em 7/3/2010 às 11:20 por Lincoln Chaves

Qual o maior videogame de todos os tempos? Resposta difícil, até porque, tal como no futebol, envolve muito mais emoção do que efetivamente razão. É normal, portanto, dizer-se que cada console teve seu tempo, e é complicado dizer qual foi mais inovador, em suas devidas proporções.

Porém, na hora de recorrer aos números — o que também pode ser subjetivo, já que, na medida em que os games evoluem, seu público fatalmente aumenta — e até ao se analisar um pouco de seu histórico, é possível deduzir que o “Most Valuable Video Game Ever” é o Playstation 2, que comemora em 2010 seu “decenário”.

“Tudo bem, mas o que isso tem a ver com o futebol nos games?”. Tudo. Afinal, é no PS2 que a franquia mais popular no Brasil do desporto bretão nos jogos eletrônicos, Pro Evolution Soccer, explodiu de vez. É no PS2 que a então grande marca dos games futebolísticos, FIFA, deixou fragilidades evidenciadas, e viu que, para a próxima geração, teria que melhorar muito.

Pode-se concluir que no Playstation 2, o futebol virtual ganhou uma verdadeira “Guerra Fria” no cenário dos jogos do gênero, com o gosto bipolarizado em FIFA e PES, com este último em alta e angariando cada vez mais fãs, a ponto de fazer o primeiro tentar “copiar” o game da Konami — e não ter muito sucesso. O que, como se vê, parece ter sido aprendido pela EA Sports.

Se na era anterior, ainda havia incertezas se eram os japoneses que voltariam a brigar com FIFA pelo topo, a “década PS2” não só encerrou as dúvidas como discutiu se o jogo da EA Sports, por sua vez, seria capaz de resgatar sua tradição e rebater o ataque konamista. Por sua vez, foi também uma espécie de “fim” para qualquer outra investida no gênero futebol nos games, visto o fracasso de todas as outras produções.

Printscreen de FIFA 2005, para PS2

No mercado

O Playstation 2 chegou aos mercados japoneses em 4 de março de 2000, quando o Dreamcast parecia começar a engrenar. No entanto, o aparelho da Sega teve uma receptividade tão lenta, e a Nintendo “enrolou” tanto com o GameCube (que passou tempos sendo chamado de Dolphin), que a expectativa pelo novo console da Sony ficou imensa.

Grande sucesso no fim da década de 90, o Playstation 1 já havia provocado o surgimento de muitas franquias de sucesso, como Metal Gear Solid, Rayman, Final Fantasy, além, claro, de Pro Evolution Soccer. Bastou levar os títulos para novas versões, muito mais bonitas e com mais desafios, para que a procura pelo aparelho estourasse ao redor do mundo.

Além de expandir séries conhecidas — já se falará do boom de PES no console —, o PS2 criou novos blockbusters, como Devil May Cry, Kingdom Hearts e God of War. Foi também no aparelho que o idolatrado Guitar Hero surgiu e fez acachapante sucesso. Mas o maior destaque foi mesmo Grand Theft Auto (GTA) San Andreas, que ultrapassou as 17 milhões de cópias vendidas.

O PS2 é o videogame mais vendido de todos os tempos, com mais de 140 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, e aproximadamente 1.600 jogos lançados. Curiosamente, mesmo uma geração atrás, quem tem o console ainda verá títulos novos neste ano. Tudo porque o aparelho, antes altamente caro, tornou-se “popular”, e o incrível: os softwares ainda vendem!

Muito disso se dá em virtude do grande custo — e não se fala somente em nível de Brasil — com o qual os videogames next-gen foram lançados. Além disso, a crise mundial pode ter influenciado relativamente pouco na indústria de games, mas influiu em vendas abaixo do esperado. Tanto que Microsoft, Sony e Nintendo acabaram reduzindo os custos de seus consoles. E quem já tinha um PS2, não necessariamente embarcou em uma nova aquisição: conteve-se e seguiu dando boas vendagens aos jogos do aparelho.

Na bola

A rivalidade entre Konami e EA Sports, no PS1, já estava com o pêndulo do mercado se aproximando dos japoneses. Apesar das licenças e da maior variedade de opções, FIFA apresentava, no aparelho, gráficos fracos e uma jogabilidade difícil, enquanto o antecessor de PES, International SuperStar Soccer Pro Evolution, o tradicional Winning Eleven, já se destacava nos pontos fracos do rival.

A Konami dominou o mercado de games futebolísticos com PES na era PS2

A era PS2 foi a que levou o jogo da Konami a seu maior momento. Mesmo com nenhuma das equipes sendo licenciada na primeira versão de PES para o console, a beleza visual, a sonoridade e uma jogabilidade mais sensível, porém fácil e mais próxima da perfeição na simulação de um game futebolístico na época, arrebataram o público.

Ano após ano, a franquia aprimorou-se graficamente e em sua base de dados, adquirindo licenças inéditas, aprimorando o que foi uma de suas maiores criações (Master League) e alcançando tal patamar que outros consoles, além dos PCs, também ganharam versões do game, “revelado” no PS2. E quando pessoas da própria EA admitem que o jogo dominou a geração passada no futebol, não há muita dúvida da força que o game da Konami ganhou no aparelho da Sony.

FIFA, por sua vez, teve avanços pouco destacáveis, e embora mantivesse seu público mais cativo, principalmente no Reino Unido, viu, especialmente quando PES começou a obter licenças, o avanço forte do jogo japonês no continente onde dominavam. Tentou-se copiar muitos detalhes do game que marcou o PS2, como a barra de força do chute e mesmo a disposição dos botões. Mas a emenda saiu pior que o soneto, e a mecânica, principal problema, seguia ruim.

Enquanto PES e FIFA brigavam pelo posto de melhor game futebolístico, outros jogos até chegaram a surgir, mas a rivalidade iniciada na era PS1 era tão grande que monopolizou as atenções. Poucos se lembram, por exemplo, que a série This Is Football, que surgiu na primeira geração da Sony, ganhou jogos até 2005. Mas as vendas não colaboraram, nem a mídia, e nem os jogadores, que se apegavam a seus “favoritos” com forte apreço, ignorando qualquer eventual teste.

Esse também acabou sendo um reflexo no cenário do futebol virtual presenciado no Playstation 2. Se no passado, até pela menor exigência de programação, havia diversos tipos e modos de games do desporto bretão, a era PS2, com obrigações claras com jogabilidade e beleza visual, limitou eventuais “aventureiros”, deixando as opções restritas a apenas dois: FIFA ou PES.

Não dá para desatrelar a história do Playstation 2 dos games de futebol. É nele que surgiu o maior rival do antes imbatível FIFA. É ele que se notabilizaria como o “videogame do povão”, e que, especialmente para nós, brasileiros, acabaria aproximando (ainda que com a pirataria, deve-se confessar) o game propriamente dito de muita gente, seja em lan houses, seja em casas de amigos.

A era PS2 está chegando ao fim, e, no caso do futebol, chegará pouco antes da Copa, com 2010 FIFA World Cup, dito como o último game do gênero a ser lançado para o console. (Obs.: Até a publicação deste artigo, o game da Copa fora anunciado para PS2, mas a EA acabou não desenvolvendo a versão para o console) Para fãs e saudosistas, um jogo que tem tudo para se tornar uma verdadeira relíquia, uma lembrança final do que é, ao menos nos números, o maior videogame de todos os tempos.





Simples, histórico, tradicional

18 07 2010

Vamos lá, não há um fã de futebol e de games que nunca tenha se arriscado no famoso Elifoot. Nunca o fez? Pois está mais do que na hora de conhecer este que, sem querer, tornou-se uma verdadeira alavanca para os jogos manager no Brasil. Rápido, acessível a todo tipo de usuário, extremamente simples e com versões exclusivas brasileiras, o game, de origem portuguesa, até hoje ainda é lembrado com bastante carinho por muitos dos que atualmente tem o Football Manager como um de seus “jogos de cabeceira”.

No ano passado, em novembro, este blogueiro teve a oportunidade de recordar a história, detalhar e analisar uma das séries alternativas mais curiosas e importantes quando os assuntos são games e futebol, para a Trivela. Curiosamente, no ápice de Elifoot, era possível, vasculhando pela internet, encontrar aplicativos também bastante simples, de managers de Fórmula 1, que seguiam bem o princípio “elifootiano” – começar no pior possível, crescer e chegar no topo.

Vale a pena relembrar.

Simples, histórico, tradicional
Postado em 29/11/2009 às 12:29 por Lincoln Chaves

Após tanto a coluna falar sobre jogos manager, não poderia faltar um dos games mais famosos da gamesfera futebolística, e que, ainda que rudimentar, foi um dos responsáveis por tornar esse estilo de jogo mais comum por aqui. O leitor Fábio, que comentou no último texto, pode não saber, mas estava certo sobre qual seria o tema do próximo texto deste que vos escreve. É hora de recordar a saga do histórico Elifoot, jogo português que, neste 2009, completa 22 anos, e que, se não fomentou os jogos mais famosos já criados no estilo, foi claramente a matéria prima para os hoje mais conhecidos Masfoot e, principalmente, Brasfoot.

Primeiramente, é curioso tentar compreender o sucesso de Elifoot, especialmente porque o game desenvolvido em Portugal era, basicamente, um jogo em MS-DOS (!), onde nem mouse se utilizava (!!) e cada temporada parecia durar uma eternidade (!!!), devido à lentidão com a qual o cronômetro corria na tela. Lançado em 1987 por André Elias, programador luso, quando este tinha apenas 17 anos, o jogo ganhou notoriedade, principalmente, nos anos 90. Inicialmente produzido para consumo próprio, Elifoot se tornou uma diversão fácil para todo tipo de jogador.

Por quê? Primeiro, porque o arquivo cabia tranquilamente em qualquer computador, e poderia ser transferido facilmente pelos hoje quase extintos disquetes (diz-se aqui “quase” porque sempre há, como este que vos escreve, alguém que ainda resista às inovações e mantém seu drive A:/ ativo no PC). Além disso, o jogo era, apesar de vagaroso em linhas gerais, bem mais veloz e dinâmico que outros tantos existentes para computador. Não bastasse, permitia que mais pessoas pudessem jogar ao mesmo tempo, e, de quebra, era um estilo de game que estava longe de ser comum para a época.

Um dos primeiros Elifoots que ganharam evidência. Foto: Reprodução

Ao longo de sua história, Elifoot não perdeu o básico de seu gameplay: o jogador escala o time, selecionando a formação, e manda o grupo para o jogo. A equipe inicial, escolhida aleatoriamente, está na 4ª divisão, e a missão é levá-la à elite. Para isso, pode, ainda, efetuar algumas contratações, sempre de olho no orçamento. À medida que progride, o jogador ganha notoriedade como treinador, e pode ser convidado a assumir times que estejam em divisões superiores, mas que passam por situações complicadas. Simples e básico, não é difícil entender esse inesperado sucesso.

Com a internet, Elifoot rodou o mundo, e ganhou um destaque absurdo no Brasil. O fato de o jogo ser totalmente em português fez com que, no desenrolar da década de 90, pouco antes de sua metade, versões “abrasileiradas” do jogo surgissem, com as equipes do País. Os Elifoot I e, especialmente, Elifoot II, ajudaram o game a se tornar famoso e a salvar dias (tardes e noites) de tédio de muita gente. Havia 32 equipes ao todo, divididas nas quatro divisões. Ao mesmo tempo, elas se enfrentavam entre si, num mata-mata, com jogos de ida e volta, na Copa do Brasil.

Nessa época, os leilões de jogadores baseavam-se em quem oferecesse o melhor salário. Evidentemente, os iniciantes, ao ver um atacante Túlio com força 40 (as variações vão de 1 a 50), davam-lhe o mais alto ordenado possível e, via de regra, tinham sucesso. O que geralmente passava despercebido, porém, era o valor do passe do jogador. Algo que só seria sentido algumas rodadas depois, quando o caixa do clube entrava em um nível negativo duríssimo de ser recuperado.

O boom: Elifoot 98

Mas o grande sucesso da série se deu, tanto no Brasil — algo que o próprio Elias, em uma entrevista ao jornal Público, de Portugal, confessou, de uma maneira inesperada — em 1998, quando chegava à internet o mais famoso jogo da série: Elifoot 98. O número de times foi aumentado astronomicamente, seguindo a tendência de um futebol cada vez mais internacional, e foi criada uma liga “Distrital” para suportar essas equipes. A Taça ganhou mais fases e se tornou um mata-mata ainda mais feroz, com jogo único para todos os confrontos. E a quarta divisão “ganhou” uma zona de rebaixamento.

Times de Brasil, Inglaterra, Espanha, Itália, França, Bélgica, Escócia, dentre outros tantos países, foram adicionados, e, de quebra, o jogo ganhou novas possibilidades. Surgiam, aí, as substituições no intervalo, a escalação individual dos jogadores, a escolha minuciosa de contratações para seu time, e a aceleração “Ultrassônica” das partidas, o que permitia uma sequência enorme de temporadas dentro de apenas uma hora de jogatina. O suficiente para títulos, fracassos e demissões — as famosas “Chicotadas Psicológicas”. E o mais curioso é que, mesmo com o surgimento, na época, de outros games de futebol, o simplíssimo Elifoot seguia extremamente popular.

Elifoot 98: para muitos, o maior da série e uma das maiores referências em jogos manager. Foto: Reprodução

Duas técnicas, em especial, eram as mais comuns para os fãs. A primeira era encher o time de jogadores baratos e deixá-los ganharem força aos poucos, para, após certo momento, utilizá-los e, se possível, negociá-los. Teoricamente, é um modo que prevê um sucesso em longo prazo, já que também se deverá contar com a sorte de os demais jogadores do elenco darem conta do recado enquanto os novatos se desenvolvem. A outra era vender alguns atletas de nível mediano, mas que não venham a comprometer o time, e comprar um atacante com força bem acima da média da 4º divisão (acima de 20, por exemplo). Com isso, aumenta-se as chances de marcar gols e de se ter o artilheiro da temporada — que pode render 3 milhões de euros aos cofres da equipe.

Acontece que, percebendo que o jogo poderia render trocados, André Elias, apesar de habilitar o game básico gratuitamente, decidiu licenciar essas principais novidades, dando, a cada versão baixada, uma contra-senha que, informada e devidamente paga ao autor, gerava uma senha que daria acesso às novidades. O tiro não deu muito certo. Não por ter feito o jogo perder espaço (pelo contrário), mas porque logo surgiram programas que criavam senhas para cada contra-senha gerada pelo game. Ainda assim, Elias não pode reclamar muito, já que a versão 98 fez a série explodir de vez. E sim: por mais que o jogo em si não aparecesse na tela, a tensão que dava o giro do cronômetro, por vezes muito lento, aliado à necessidade do gol(o), possuem uma emoção singular.

Perda de espaço

O trabalho de André Elias não acabou por aí. Elifoot ganhou outras versões ao longo dos anos 2000, e que foram se aperfeiçoando, cada uma um pouco, apesar de o espaço ter sido ocupado, de vez, pelos games manager mais equipados, como Championship Manager e, posteriormente, Football Manager. Em 2002, as ligas passaram a ter 10 equipes em cada divisão e, em 2006, surgiram as ligas simultâneas. Exemplificando: se no Elifoot 98, o jogador escolhia se iria jogar com times de um ou mais países.

Se jogasse com três nações, os times desses três locais seriam divididos por todos as divisões, de acordo com suas forças médias. A partir de 2006, se fossem escolhidas as ligas de Brasil, Espanha e Itália, cada uma teria sua própria competição, embora o jogador pudesse cair em qualquer um desses países. Por fim, em 2008, a última das inovações foi a versão Interligas, onde se pode jogar Elifoot on-line, com os resultados publicados em um ranking atualizado no site oficial do jogo, o www.elifoot.net.

O mesmo formato foi atualizado para a versão 2009, que ainda está disponível na página supracitada. Só que dessa vez, o jogo é pago (valores variam de R$ 24 a R$ 32, para os mais audaciosos interessados). Ainda assim, mesmo com as interessantes evoluções, a recomendação do colunista, especialmente para eventuais iniciantes, é mesmo o mais tradicional dos Elifoots, o 98.





O virtual e o real

6 07 2010

Reproduzo aqui um artigo dos mais interessantes, originalmente publicado na Universidade do Futebol, também casa de outros tantos artigos de bastante relevância no futebol, relacionando-os a diversas áreas – inclusive aos games. Trata-se do Football Manager: quando o virtual imita e se relaciona com o futebol real, de Márcio de Oliveira Guerra. Após conversa por e-mail, Guerra autorizou-me a reproduzí-lo na íntegra. Creio que valha a pena a leitura, especialmente para aqueles que já veem os games com um olhar que vai além do entretenimento.

Football Manager: quando o virtual imita e se relaciona com o futebol real
É necessário se atentar ao fato de que a utilização de dados verídicos no jogo cria possibilidades de “negócios” que utilizem o virtual em favor de vários interesses pessoais no real

Introdução

A identificação do objeto deste estudo que apresentamos aconteceu de forma curiosa e serviu de inspiração para a descoberta de um intrigante fenômeno que une o futebol jogado dentro de campo e no mundo virtual. O primeiro contato se deu em um corredor da Universidade Federal de Juiz de Fora, quando ouvimos o seguinte comentário entre dois alunos do curso de Comunicação: “O Olaria vai disputar a Libertadores. Consegui”. Imediatamente veio a dúvida: será que o clube carioca estava disputando uma competição desse nível em alguma modalidade diferente ou o nome do time tinha sido revelado de forma equivocada? Quando veio a resposta do outro aluno: “Fiquei tão decepcionado com aquele jogador do Bahia, o Ávine, lateral-esquerdo. Vi ontem na TV o jogo e ele não é nada daquilo que falavam”. Afinal, que conversa era essa?

O Olaria que tinha ido para a Libertadores era no Football Manager, um jogo de futebol virtual que virou uma mania internacional. O jogador do Bahia, que tanto decepcionou os alunos/jogadores da Comunicação era um nome apontado no jogo virtual como craque desde as divisões de base do clube baiano e com interesse de times estrangeiros e que, no futebol real, não correspondia a tanto. À medida que fomos indagando sobre o que estava sendo conversado mergulhamos num instigante fenômeno de comunicação que merece estudos urgentes, diante do avanço da tecnologia e do uso muito mais amplo do que se imagina já nos bastidores do futebol.

Sabíamos que o futebol, especialmente no Brasil, sempre foi inspiração para outros jogos ou modalidades: o futsal, o futebol de botão, totó e, também, jogos eletrônicos. Em todos eles, nunca faltou a utilização de expressões da cobertura midiática para associar o jogo de campo a esses outros jogos. O que não se imaginava era que o Football Manager chegasse ao grau de sofisticação e imbricação com o futebol, provocando uma mistura de real e virtual profundamente instigante.

Começa o jogo

Importante destacar que nunca jogamos o Football Manager, mas passamos a estudá-lo com interesse a partir desses fatos relatados e do conhecimento do que se trata com o contato com aqueles que o praticam. Antes de mais nada, é relevante informar que o desenvolvimento da indústria de informática e de videogames movimenta hoje valores na ordem de 9,5 bilhões de dólares, segundo a Entertaiment and Leisure Sftware Publishers Association². Portanto, também fora de campo, o jogo se tornou altamente rentável e, cada vez, atraindo mais praticantes e investidores.

Tal qual o futebol profissional (real), o virtual passou a ser encarado como um grande negócio e empresas japonesas, americanas, inglesas e coreanas, entre outras, vêm investindo pesado nessa área. No entanto, o que chama a atenção no Football Manager é que sua estrutura está montada em dados dos clubes reais, de seus atuais jogadores, comissões técnicas e utiliza, entre outros recursos da disputa, a entrevista coletiva como mecanismo de avaliação de desempenho. Bem como aspectos de condicionamento físico, psicologia, marketing e mercado.

Alguns dos jogos que antecederam o FM já apresentavam algumas coisas curiosas, com a narração dos lances feitas por narradores dos meios tradicionais de comunicação, alguns deles, inclusive, “pirateados”. Estamos diante, agora, de uma disputa mais sofisticada e com desdobramentos que merecem a discussão acadêmica e a análise dos impactos que o mundo real pode sofrer com o que está acontecendo no virtual. E é importante, então, recorrermos a Pierre Levy, que fala que “o virtual tende a atualizar-se sem ter passado, no entanto, à concretização efetiva ou formal” (1996, p13).

Evolução do FM rendeu até o desenvolvimento de uma tecnologia 3D, para aprimorar ainda mais o aspecto de realidade do game. Foto: Reprodução

Mais do que a simples ausência efetiva da realidade, da existência e de uma presença tangível, o virtual caracteriza um fenômeno próprio, completo e com características definidas, que não necessariamente dependem de concretização, de vínculo ou de transformação em real. (PRAZERES, 2009, p.31)

Toda a base de dados do Football Manager é construída a partir de uma rede internacional de observadores, que alimentam as novas versões (sucessivamente lançadas). Esses “olheiros” ficam responsáveis pela inclusão dos dados dos jogadores reais (profissionais e de divisões de base) no jogo virtual. Assim, quem pratica o FM coloca em campo os mesmos jogadores que estão em atividade, por exemplo, no atual Campeonato Brasileiro, ou nas grandes equipes européias. Todas as competições acontecem paralelas nos dois mundos.

Portanto, quem iniciar sua participação no Football Manager, por exemplo, com o time do Botafogo, encontrará à sua disposição o mesmo elenco que disputa o Brasileiro para a disputa do jogo virtual. Todos os jogadores aparecem com suas características físicas, habilidades e detalhamento de pontos altos e baixos, bem como o histórico de onde já passaram. Tudo isso real, mas no virtual. A partir daí, começa a interferência do “novo treinador”, no caso, o jogador. Aí, então, começa o jogo.

O que chama a atenção é que, diante da dimensão do interesse que a disputa passou a ter, essas informações passaram a ser fundamentais para a “credibilidade” do jogo diante dos seus praticantes, bem como passaram a servir como espaço de divulgação de jogadores, especialmente de possíveis promessas do futebol. Contam os que jogam o FM que é comum que eles saibam, com grande antecedência, nomes que despontam com destaque no futebol.

“Muitos dos jogadores que hoje aparecem como revelações nos times, tanto aqui no Brasil, como na Europa, já conhecíamos do FM”, contam Thamara Gomes e Pedro Brasil, estudantes de Comunicação e praticantes.

O professor de Educação Física da UFJF, Marcelo Matta³, que teve uma participação na comissão técnica do Tupi Futebol Clube (Juiz de Fora/MG), em 2007, ficou surpreso ao ver que seu nome estava dentro do jogo, com seu perfil e até faixa salarial. E assim, certamente, muitos jogadores e profissionais do futebol não sabem que estão lá. Mas, ao mesmo tempo, os que sabem e muitos empresários já utilizam o virtual para se beneficiar dessa “central de informação”. Em dezembro de 2008, o portal Globo.com* publicou uma matéria com o seguinte título: “Equipes da NBA usam videogames para avaliar jogadores e esquemas táticos”.

O diretor geral do Houston Rockets não joga videogame por entretenimento ou fantasia. Enquanto as crianças se divertem, Darlyl Morey simula partidas da NBA por razões profissionais, para ajudar a avaliar talentos… Na ficção, diz ele, você pode testar inúmeras possibilidades de jogadas, esquemas ofensivos e defensivos, saber quantas vezes um jogador teve sucesso em um certo tipo de jogada.

A matéria termina com o lamento do treinador de que o jogo virtual só não conseguia prever aquele jogador que cai de rendimento por ter ficado numa noitada ou que esteja com uma contusão não identificada previamente. O jornal Lance!, de 8 de maio de 2009, chama a atenção em uma página inteira para a relação tão presente entre real e virtual. Com o sub-título era “Do virtual para o real”, o periódico estampa o título maior: “Imperador também no videogame”. A chamada acrescenta: Erick Flores é fã de Adriano no Playstation e agora joga com ele de verdade. Junto, um gráfico sobre os atributos de Adriano no jogo virtual.

O atacante do Flamengo aparece com nota 84 em velocidade; 86 em drible; 80 em agilidade; 99 na força do chute e 80 na cabeçada.

Eu sempre joguei com a Inter de Milão no vídeo game justamente por causa do Adriano. Nunca imaginei que um dia fosse jogar com ele. Só via ele jogando Copa do Mundo ou lá na Europa. Agora, ele vai estar do nosso lado e isso é incrível, comentou Erick Flores, no Lance!.

Erick Flores, por exemplo, é um dos nomes que os praticantes apontam como antecipadamente anunciado no FM como futuro craque e que agora surge no “futebol real” como revelação. Outra situação que comprova que o virtual literalmente está em campo no dia-a-dia é o registro feito após uma partida entre Livorno e Milan, pelo Campeonato Italiano. O goleiro Marco Amelia, após defender um pênalti cobrado por Ronaldinho Gaúcho, revelou que foi vendo a forma como o atacante cobrava no jogo virtual que aprendeu como defender suas cobranças.

Após defender um pênalti de Ronaldinho Gaúcho no início da partida contra o Milan, o goleiro do Palermo, Marco Amelia, revelou uma arma secreta que ajudou a vitória do seu time por 3 a 1. O goleiro disse ter estudado os movimentos de Ronaldinho através do videogame Playstation: “Ele fez exatamente o mesmo movimento de aproximação da bola que é mostrado no console”. Amelia ainda brincou: “E a verdade é que é um pouco estranho”. No segundo pênalti a favor do Milan, Ronaldinho não desperdiçou. “Quase que eu pego também, mas aí seria demais”, disse o goleiro em declarações ao Canal 4.

Outra curiosidade a ser destacada é que o FM não é comercializado no Brasil. No entanto, sabe-se que mais de um milhão de brasileiros praticam o jogo. Segundo o jornalista Thiago Prazeres, que defendeu seu trabalho de conclusão de curso sobre o tema, somente através dos fóruns e sites de relacionamentos (comunidades do FM) é que se consegue baixar o jogo, assim mesmo, com muita dificuldade. Por que o país do futebol não desperta interesse dos fabricantes? Ou seria isso uma estratégia? Importante também informar que o jogo tem um patrocinador que aparece já na apresentação e divulgação do mesmo: a Nike.

“Agora, na versão 2009, já começam a aparecer alguns comerciais nas placas em torno do campo virtual. A maioria de produtos da própria fabricante do jogo, mas outras marcas começam a aparecer aos poucos”, conta Thiago. Outra novidade no FM, em sua atualização mais recente, é que agora é possível colocar como manager uma mulher. As treinadoras agora podem entrar em campo e dirigir qualquer equipe, inclusive com a entrevista coletiva focando o tema da discriminação da mulher no futebol.

Os exemplos de que a relação do futebol real com o virtual está a merecer uma reflexão maior surgem a todo momento. O canal fechado ESPN Brasil, toda semana, escolhe os gols mais bonitos nacionais e internacionais dos campeonatos pelo mundo, a partir de uma lista de cinco. Agora, além destes, cinco gols mais bonitos dos jogos eletrônicos também são vistos e votados. O mais votado ganha o direito de ter sua narração por um dos locutores da emissora. E quem assiste à votação percebe que os comentários da mesa de jornalistas trata de maneira igual a escolha. Real e virtual não têm distinção.

Os meios de comunicação também apresentam outra característica que denota seu papel nos processos de virtualização. O evento virtualizado atua na desterritorialização, no desengate espaço/tempo em que ocorre. Ainda de acordo com a definição de Piérre Levy, observa-se que o principal vínculo que faz com que o virtual não se transforme completamente independente dessa relação espaço/tempo é a necessidade de um suporte físico em seu processo de virtualização. Consideramos aqui os meios de comunicação como esses suportes, e, ao tratarmos especificamente sobre futebol, indispensáveis para a sua difusão e entendimento do esporte como espetáculo. (PRAZERES, 2009)

Menus deixam à disposição do jogador diversos tipos de opções. Foto: Reprodução

Existem vários aspectos que aparecem no Football Manager que merecem análise e, certamente, muitos desdobramentos ainda serão observados. Queremos nos ater agora ao fato de o jogo conter uma entrevista coletiva. Aliás, durante toda a disputa, o praticante, no papel de treinador, é chamado para encontros com a imprensa. O seu desempenho e o seu comportamento refletirão no time e na própria sobrevivência no comando do time. Um Muricy Ramalho, por exemplo, no FM, talvez não chegasse a duas rodadas de participação, já que aqui, ao contrário do que se viu recentemente, quando o treinador usava de agressividade e ironia com a imprensa, quem não consegue o mínimo de trato com os jornalistas perde o “emprego”.

Tão logo o praticante assume o papel de manager, é convidado para um primeiro encontro com a imprensa. É informado a ele quais são os jornalistas e veículos que participarão da coletiva. Por enquanto, no jogo, os nomes dos meios de comunicação e também dos jornalistas são fictícios. No entanto, há uma curiosidade: cada jornalista tem seu perfil (características) previamente informado ao jogador. Existem aqueles que são “mais críticos”, os “pouco confiáveis”, “os mais maleáveis”. Esses últimos são aqueles que têm vínculo de amizade com alguém no clube ou com algum jogador ou até o treinador. Nada mais real no virtual.

Durante a entrevista, o jogador tem as opções de resposta e sabe que, de acordo com o que optar, isso pode ter interferência no moral do time, nas relações com os torcedores ou com os próprios dirigentes do clube que está representando no jogo. Mas existem mais opções. O manager pode não ir à coletiva, mandando seu auxiliar em seu lugar. Claro que isso não pega bem, ainda mais se for uma constante. Mas o treinador também pode ir e se recusar a responder alguma pergunta e, finalmente, até mesmo sair de rompante do encontro, deixando os jornalistas na sala de imprensa.

Isso implica no que vem logo a seguir, que é a publicação do resultado do encontro. A repercussão da coletiva é logo publicada e mostra o que a imprensa captou do manager. Durante a própria entrevista a inteligência virtual procura pegar o entrevistado diante de algumas respostas. Por exemplo, quando não sente segurança, entra a pergunta: “você não parece seguro do que está me respondendo. Pode ser mais claro.” Afirmam os praticantes do jogo que, com o tempo, fica mais tranquilo lidar com as entrevistas coletivas, porque já cria o hábito de responder às mesmas perguntas.

Em contrapartida, pode-se dizer que o virtual novamente imita o real. Afinal de contas, os treinadores também se acostumam com as tradicionais perguntas em dias de vitória, de crise ou de um simples treinamento. Portanto, a crítica perde força porque a realidade está novamente retratada. Thiago Prazeres, diante dessa situação, coloca as seguintes questões:

A influência e importância fundamental da imprensa esportiva para o futebol profissional não é uma novidade, tanto que o jogo a reproduz e demonstra certo conhecimento específico dos produtores sobre o tema. O ponto a que devemos estar atentos nessa relação é justamente o constante diálogo entre o real e o virtual. O público alvo do FM 2009 é constituído em sua maioria por torcedores que já acompanham e se dedicam à busca de conhecimento sobre o futebol. O jogo, então, passa a ser mais um elemento que ajuda na constituição da base desse conhecimento entre os jogadores. (PRAZERES, 2009. P.64)

Portanto, no mínimo, o que acontece é uma troca de informações. Essa é a menor possibilidade nessa relação, embora as primeiras reflexões que apresentamos a seguir nos apontem para outras possíveis análises.

Primeiras reflexões

Os resultados das primeiras observações sobre o jogo nos alertam para uma série de coisas. Estamos diante de um novo espaço onde o marketing esportivo certamente ganha mais uma dimensão. Mas há um visível campo para novo investimento de empresários, que não perderão a oportunidade de utilização do jogo para negociações e promoção de seus empresariados.

Cabe aos chamados “olheiros” da empresa alimentar de dados o jogo, especialmente apresentando os atributos aos jogadores. Quem garante que, em breve, não teremos, especialmente em termos de Brasil, esses informantes sofrendo “pressão” de dirigentes, empresários e jogadores na reformulação de qualidades que foram atribuídas.

Um desses “olheiros” da empresa, entrevistado por Thiago Prazeres, admitiu que um dos aspectos mais cobrados de cada um que ocupa essa função é a fidelidade e atualização das informações. No entanto, o mesmo entrevistado, que ocupa a missão de acompanhar os clubes de todas as divisões de Santa Catarina, admite que é um desafio que nem sempre consegue ser cumprido. Ele afirma que os clubes de maior expressão são acompanhados mais de perto e as mudanças repassadas para o virtual com maior fidelidade do que os clubes pequenos.

Portanto, os atributos encontrados em vários jogadores de clubes de menor expressão do futebol brasileiro correm o risco de ser equivocados. Na Europa, essa precisão de informação é bem mais confiável. Os países são menores, o número de jogadores e clubes também. Mas também há mais seriedade, embora se trate de um jogo. De qualquer forma, há sempre o risco de se criar o que não existe. Veja o exemplo de Masal Bugduv. Esse nome surgiu num dos jogos virtuais de futebol como grande revelação. Logo começaram as especulações em torno de seu nome e possíveis contratações por Chelsea e Liverpool. Era assim que ele era descrito no jogo e por vários veículos de comunicação:

Nascido na Maldóvia, país próximo à Romênia, Bugduv, com 16 anos, tem estilo técnico e clássico dos bons meias do futebol moderno. Versátil, alta velocidade e bom passe com precisão de quem parece ter muito mais experiência do que sua idade. Chelsea e Liverpool estão interessados nele, mas o Arsenal chegou primeiro e fez uma proposta pelo jogador.

O que surpreendeu a todos é que Bugduv, na verdade, não existe. Foi fruto da criação de um dos “olheiros” que alimenta um dos jogos virtuais para verificar até que ponto os clubes reais estavam atentos ao jogo virtual. O resultado foi esse, o que comprova que precisamos discutir muito mais os aspectos que estão por trás desta aparente brincadeira com o futebol. Portanto, esse é um risco, mas que não nos permite fechar os olhos e desconhecer que existe algo mais profundo nesta relação do virtual com o real.

O avanço da tecnologia e suas imbricações com o esporte, por mais que os responsáveis pelo futebol resistam a elas (vide o caso recente do jogo entre Brasil e Egito, quando o árbitro foi avisado de uma penalidade pelo quarto árbitro, que utilizou a imagem de uma tevê), parecem inevitáveis. O que o Football Manager chama a atenção é que a utilização de dados reais no jogo virtual cria possibilidades de “negócios” que utilizem o virtual em favor de vários interesses pessoais no real.

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Prof. Dr. Márcio de Oliveira Guerra é Doutor em Comunicação pela UFRJ, Mestre em Comunicação e Cultura pela UFRJ, Especialista em Marketing pela Fundação Educacional Machado Sobrinho, graduado em Comunicação pela UFJF. Profesor da Universidade Federal de Juiz de Fora na Pós-Graduação e Graduação do Curso de Comunicação.

Contato: marcio.guerra@ufjf.edu.br

²Dados de 2008

³Membro do Núcleo de Pesquisa em Comunicação e Cultura da UFJF

*Globoesporte.com/Esportes/Noticias/Basquete
Bibliografia

BARBEIRO, Heródoto; RANGEL, Patrícia. Manual de Jornalismo Esportivo. São Paulo: Contexto, 2006.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: Editora 34, 1996.

LÉVY, Pierra. Tecnologias da Inteligência. São Paulo. Editora 34. 2000.

PICOLLO, Gustavo Martins. O jogo, sua construção social e as possibilidades de desenvolvimento humano. Disponível em http://br.monografias.com/trabalhos3/ojogo-construção-social-desenvolvimento-humano/o jogo-construção-social-desenvolvimento.shmtl;

PRAZERES, Thiago. Football Manager 2009: a relação do virtual com o futebol profissional e a imprensa esportiva. Trabalho de conclusão de curso da Faculdade de Comunicação da UFJF. Primeiro semestre 2009.





PES 2011 x FIFA 11 – Direto da E3

24 06 2010

Só para aguçar o interesse dos internautas, confiram abaixo os vídeos apresentados na E3 dos dois principais jogos de futebol que serão lançados nesse ano: Pro Evolution Soccer 2011 e FIFA 11. E dessa vez, vale uma atenção especial ao game da Konami. Enfim, os fãs sul-americanos foram lembrados, e a Copa Libertadores da América foi oficializada no jogo. É a primeira vez que a principal competição da América do Sul será licenciada dessa forma em um console (Adidas Power Soccer 2 contou com uma espécie de Libertadores, mas muito mal produzida, diga-se de passagem, além de não-oficial). No próximo post, aliás, a inclusão da Libertadores em PES 2011 será tema de uma reflexão.

PRO EVOLUTION SOCCER 2011

FIFA 11





Futebol na rede (II)

9 06 2010

Continuando com a reprodução de algumas da colunas deste escriba na Trivela, é a vez agora da segunda parte do especial sobre games nas redes sociais. O destaque fica por conta de que, aqui, foi possível conversar diretamente com profissionais envolvidos no marketing que permeia o conceito desses jogos, além de se propor uma reflexão sobre a própria indústria de advergames brasileira, acerca do melhor aproveitamento da ferramenta futebol, tão difundida no país.

Obs.: Vale lembrar que o artigo é de fevereiro, ocasião, aliás, em que o Bola Social, jogo que aqui será retratado, tinha acabado de chegar ao Facebook (hoje está disponível também no Orkut).

Segue abaixo!

Futebol na rede (II) 
Postado em 21/2/2010 às 11:03 por Lincoln Chaves

Continuando os comentários sobre os mais novos fenômenos dos diversos sites de relacionamentos — os games de redes sociais —, dessa vez, o assunto será o Bola Social Soccer, aplicativo por enquanto disponível apenas no Facebook, mas que vislumbra chegar também ao Orkut. Com relação ao Joga Craque, são grandes as diferenças, e, pode-se dizer, é um jogo até mais completo do que o game avaliado na última coluna. Mas não é só aí que estão as peculiaridades.

Em linhas gerais, é um novo jogo ao estilo RPG, em que os jogadores devem subir os níveis através de missões, superar os adversários nas partidas e serem os melhores do game. Algo que também é previsto em Joga Craque. Ocorre que Bola Social Soccer possui diferenças bastante claras. Primeiramente, não se é apenas um atleta com o intuito de ser um profissional dos campos, mas se é uma espécie de gerente de todo um elenco.

Logo que se entra no game, o jogador pode ajustar algumas das configurações do jogo, clicando na chave inglesa que fica logo ao lado do número que indica o nível, no canto alto direito da tela. Lá, pode-se mudar o idioma, permitir ou não sons, e determinar a qualidade da imagem — algo recomendável de ser visto logo no início de qualquer atividade, conforme for a configuração do PC em questão e mesmo a qualidade da internet.

Desta feita, o próximo passo é ir na “Administração” para configurar a equipe, dando-lhe nome, selecionando as cores e — um dos pontos mais importantes aqui — escolher o patrocinador. E na lista, aparecem três nomes bem conhecidos: FOX Network, Allianz e Coca-Cola. Cada uma possui um valor em Bollars (moeda do game) a ser pago a cada 24 horas e alguns “bônus”, que podem ser adquiridos conforme objetivos forem sendo atingidos.

Ainda há muitos itens e locais do jogo a serem habilitados, como a cidade dos torcedores, o laboratório, a academia e o mercado, além do Modo Carreira, para quem quer tentar a sorte sozinho. No entanto, é possível desafiar os amigos para jogos de 90 minutos “virtuais”, que, na verdade, são 90 segundos. Na partida, o controle é, basicamente, como num jogo normal de PC: usam-se as setas e o teclado para executar as ações. Com as vitórias, ganham-se Bollars e “torcedores”, que equivalem ao que, em RPGs, é conhecido por experiência.

Do ponto de vista “técnico”, é um jogo bem interessante dentro de sua proposta. Em comparação com Joga Craque, Bola Social tem a opção de se realmente jogar as partidas, ainda que o confronto em si dê algumas travadas, o que é positivo. Todavia, para quase todo lugar que se clique, há uma às vezes nem tão breve tela ao estilo “Loading, Please Wait”. É, em linhas gerais, um game com uma linha mais completa que o “rival” do Orkut, mas que necessita de um pouco mais de tempo hábil dos interessados.

De olho no business

Mas por que a parte dos patrocinadores, acima abordada, é tão relevante no game? Porque ela age diretamente no principal dos motes de Bola Social Soccer, que é a utilização do jogo como estratégia comercial. Algo que não chega a ser incomum, visto que o meio dos advergames é até bastante trabalhado, inclusive no Brasil, mas pouco é destacado na mídia especializada, até pelo grande foco desta ser os softwares next-gen (leia-se: para PS3, Xbox 360 e Wii), e, especialmente na parte sul do planeta, ainda é algo recheado de dúvidas por parte de possíveis interessados.

Esse segmento (games como estratégia comercial) é um que tem se mostrado mais “palpável” a indústrias ainda em desenvolvimento na área digital, como é o caso da argentina Three Melons, produtora do Bola Social, e outras tantas do Brasil. Primeiro por não exigir, ainda, exuberâncias visuais e de jogabilidade. E segundo: é uma forma, com a qual se está tendo sucesso, de inserir, aos poucos, o game em um cotidiano mais casual, em lugares onde os jogos, mesmo tão presentes, são enxergados ainda como hardcores.

E por que “se meter” nesse meio dos games? Em conversa com a coluna, o gerente de operações de produtos da FOX no Brasil — empresa responsável por esse “planejamento comercial” do game —, Miguel Dorneles, explicou que é possível agir sob duas óticas: a de uma solução diferenciada de mídia (algo buscado por anunciantes da companhia, conforme Dorneles), e a da associação da marca, no mercado, à inovação. As “soluções diferenciadas” são voltadas, nesse caso, à Allianz e à Coca-Cola, duas das principais anunciantes da empresa no Brasil e empresas que embarcaram no projeto do Bola Social.

Como se objetiva, nas palavras do gerente da FOX, “conquistar um novo nicho de audiência que represente um perfil demográfico relevante para as marcas anunciantes”, a opção acabou rumando ao futebol, pela relação natural com a Copa do Mundo, usando o cenário do aplicativo para a exposição das marcas, como a réplica da Allianz Arena em eventuais torneios on-line, e o bônus por goleadas concedido a quem escolher a Coca-Cola como patrocinador, na seção “Administração”.

A Allianz, também conforme contato com o colunista, por intermédio de sua assessoria de imprensa, avalia ser possível impactar quase um milhão de pessoas em seis meses com a atuação no jogo. Conforme o documento encaminhado pela empresa, nas palavras da superintendente de marketing da companhia, Ariane Landim, “os games possibilitam uma experiência interativa com a marca e são um fenômeno de alta penetração no target (ou seja, no público-alvo) adulto”.

Como se vê, a visão acerca do universo dos games está em constante evolução, e, especificamente no Brasil, está bem clara a intenção de impactar o público através do futebol. Tal como os anúncios em transmissões televisivas ou as placas nos estádios, o meio dos games se mostra como um campo possível, para, por intermédio do desporto bretão, alcançarem-se novos públicos — às vezes, nem tão ligados assim na bola, e simplesmente adeptos da internet.

Incentivo

No primeiro momento, o resultado soa positivo. Segundo números oficiais da FOX, o jogo ultrapassou os 70 mil usuários em duas semanas desde o lançamento em modo beta (ou seja, ainda com alguns testes a serem feitos), na metade de janeiro, e o Brasil é o país com mais usuários. Uma eventual manutenção dos números pode ser um incentivo interessante à produção, por aqui, de novos jogos, sejam eles de futebol ou não, e um convite às empresas a apostarem nos games como ferramentas de marketing.

Como se vê, nenhum dos aplicativos retratados nessa e na última coluna são brasileiros, ainda que já façam sucesso por aqui. Todavia, o potencial e a criatividade da indústria brasileira são reconhecidos inclusive no exterior, apesar das parcas estruturas, e não são poucas as marcas interessadas em ingressar, de um modo fora do convencional, no universo digital. Além disso, o segmento dos advergames é onde, por aqui, há um relevante know-how. E o futebol é uma paixão nacional. Por que não aproveitar a tendência e unir o útil ao agradável?