The Chaaaaampions…

24 09 2010

Ps.: Postado originalmente em Trivela.com.br

Games exclusivos da Liga dos Campeões nunca estouraram, mas série se mantém firme atualmente dentro do PES. Foto: Reprodução

The Chaaaaampions…
Postado em 19/9/2010 às 9:12 por Lincoln Chaves

“Die Meister, Die Besten, Les grandes équipes, The chaaaaaampions”. Não há um fanático por futebol que se preze que não sinta ao menos um leve arrepio ao ouvir o cântico, talvez, mais tradicional do desporto bretão, que encabeça a Liga dos Campeões da UEFA. Torneio esse que, tanto por sua representatividade como pela lógica necessidade da indústria de games em buscar aproximar o público da experiência mais “real” possível, não poderia ficar de fora do universo dos jogos eletrônicos.

Curiosamente, a Champions League demorou a emplacar – e ainda hoje é difícil afirmar que ela, sozinha, emplacou – no mundo virtual. Isso porque jogos anteriores referentes exclusivamente à Liga não tinham uma certa regularidade no mercado. Algo curioso, já que se por um lado trata-se de um título especificamente referente a uma competição, por outro os games de Copa do Mundo sempre ganhavam destaque e traziam bons retornos à EA Sports.

Oficialmente, a LC foi licenciada para quatro produtoras. A primeira delas foi a Krisalis, que já possuía uma considerável experiência em games de futebol (European Club Soccer, FA Premier League Football Manager e SoccerKid) que em 1996 lançou o primeiro jogo oficial do torneio europeu: UEFA Champions League 1996/97, para MS-DOS. O game contava com os 16 times que disputaram o torneio, reproduções dos estádios oficiais e mais 32 seleções.

Os gráficos em 3D eram até interessantes para a época, tendo em vista o claro processo de evolução dessa tecnologia na ocasião, mas chamava atenção a reprodução dos estádios, inclusive com as devidas propagandas ao redor do campo, e a tentativa de deixar o uniforme das equipes minimamente semelhante aos do período. Os jogadores se assemelhavam aos de FIFA – não eram muito grandes -, e a mecânica não era das mais rebuscadas, com os controles básicos e uma resposta aceitável.

A Krisalis até ganhou força para produzir uma continuação (UCL 1997/98), mas promoveu pouquíssimas mudanças no game. E para a temporada 1998/99, a UEFA resolveu mudar de produtora, partindo para a Silicon Dreams, outra empresa com tradição em games de esportes – foi dela, por exemplo, o Sega Worldwide Soccer, jogo que já foi discorrido nesta coluna, ainda que também tenha feito bombas como o esquisito Olympic Soccer, referente aos Jogos de Atlanta, em 1996.

A SC produziu os jogos da UCL até a edição 2001/02, com três edições lançadas para PC, duas para Playstation e uma para Playstation 2. As duas primeiras tiveram como publisher a já famosa Eidos Interactive (a mesma de Championship Manager), enquanto as últimas contaram com o “dedo” da Take-Two Interactive (a mesma que tentou comprar a Electronic Arts há alguns anos e produziu GTA). Todos, no entanto, foram lançados essencialmente ao mercado europeu.

De todas, a última versão (2001/02) foi a que acabou ganhando mais destaque, principalmente por contar não somente com os 32 times que alcançaram a fase de grupos, mas por possuir mais 46 equipes históricas e campeãs do torneio. Tudo bem, não era nada de outro mundo, já que FIFA 2000 já resgatava alguns clubes antigos (o Santos de Pelé, por exemplo) e permitia o embate com outros. Mas nunca é nada mal colocar, por exemplo, o Benfica de Eusébio contra o Real de Raul, não é?

Curiosamente, após a boa edição 2001/02, um game da Liga dos Campeões só voltaria a ser produzido na temporada 2004/05. A ausência se explica pela aquisição, por parte da Electronic Arts, dos direitos junto à UEFA, em 2002. Como a produção de um game da competição ainda não estava nos planos da EA, a principal competição de clubes do planeta acabou se ausentando dos games, ainda que, no fundo, esta ausência “oficial” não fosse muito sentida.

“Como não?”, podem perguntar alguns. É que se no passado o comum era mesmo reunir as seleções do mundo, devido às dificuldades em se licenciar clubes, o cenário mudou nesta década, e equipes principalmente européias passaram a ser encontradas com alguma regularidade em jogos de futebol, cada vez mais adeptos ao confronto entre equipes. E se a Liga dos Campeões não existia “oficialmente”, era acabava surgindo com nomes aleatórios (e aí, vale uma referência ao FIFA 99, onde a hoje Liga Europa era chamada – inclusive pelos narradores – de Troféu EFA. Bizarro, não?)

Mas o hino da Champions voltou a ser lembrado nos games em 2004, com o lançamento de UEFA Champions League 2004/05. No fundo, era um FIFA 05 com uma carroceria nova, mas que para a história da franquia, já significava muita coisa. O jogo não contava somente com equipes presentes na LC, mas também tinha times licenciados das principais ligas européias. Chamou atenção também os cenários que iam sendo abertos à medida que o jogador conquistasse determinados objetivos (títulos, vitórias por determinada diferença, etc.). Havia até uma espécie de modo “futebol de praia”.

A EA seguiu com as produções na temporada 2006/07, quando lançou o último game sob sua responsabilidade – e o último lançado exclusivamente sobre a competição. Mais uma vez, destaque para as missões in-game que devem ser cumpridas para que se obtenham pontos que podem ser trocados, no game, por jogadores (para que se forme um verdadeiro esquadrão), bolas, uniformes, etc. Notadamente, uma busca da Electronic Arts de tentar diferenciar, ao menos um pouco, o jogo do FIFA 07, real “carcaça” do jogo.

Em 2008, porém, a UEFA mudou radicalmente de universo nos games: trocou a EA pela Konami, que desde a edição 2009 de Pro Evolution Soccer, conta com a Liga dos Campeões licenciada oficialmente dentro do jogo. Por um lado, pode-se até questionar a decisão de se encaixar a competição como uma no meio de outras tantas (ainda que esteja como o principal carro-chefe do game) e sem inovações tão badaladas em seu formato.

Por outro, todavia, uma breve leitura em fóruns especializados mostra que a receptividade da UCL no PES foi bastante boa, tanto que na edição 2010 do game da Konami, até mesmo a Liga Europa foi licenciada. Além disso, nota-se que houve a percepção de que competição com rivais de mercado já altamente consagrados como PES e FIFA (que, naturalmente, é a menina dos olhos da EA quando o assunto é futebol) era algo realmente complicado.

E é aquela história: se não pode vencê-los, junte-se a eles. Como a EA já estava com a FIFA, no fundo não estranhou a Konami assumir a Liga dos Campeões, especialmente pela incessante busca da companhia japonesa em tentar recuperar força no mercado europeu. Resta saber se a própria Eurocopa, que desde 2000 tem games encabeçados pela EA Sports, também passará para a Konami, ou se a experiência da EA nesse ramo ainda será levada em consideração.

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Brasil no PES 2011: Internacional

24 08 2010

Postado originalmente em Trivela.com.br

Brasil no PES 2011 – Internacional
Postado em 22/8/2010 às 11:20 por Lincoln Chaves

Internacional ganhará companhia de Corinthians, Flamengo, São Paulo e Cruzeiro no PES 2011. Foto: Reprodução/Internacional.com.br

A presença de clubes brasileiros nos games futebolísticos de Konami e Eletronic Arts nunca foi das mais destacáveis, como inclusive já se mostrou nesta coluna. Do lado da empresa japonesa, raras foram as vezes que times do país foram lembrados (Palmeiras, Vasco e São Paulo foram essas raridades, mas sem efetivamente serem licenciados), só a partir de 2008 é que o Brasil ganhou um representante (sim, apenas um) mais ativo na franquia. A EA Sports até mantém, há tempos, a liga brasileira, mas sem maiores destaques – basta lembrar das imperfeições em jogadores e equipes especialmente nas primeiras versões, ou do pífio Brasileirão do FIFA 99, com apenas oito times.

No Brasil, percebe-se, essa realidade acabou fazendo bastante falta. Notadamente, o game de futebol mais popular do País é o Pro Evolution Soccer. Levantamento da NC Games, principal distribuidora brasileira, colocou a edição 2010 do game – lançada nos últimos meses do ano – como a campeã de vendas em 2009 no Brasil, seguida justamente da versão 2009 de PES. E os índices poderiam até ser mais significativos, não fosse a sabida pirataria, que leva muitos jogadores a adquirirem não o Pro Evolution usual, mas o Pro Evolution “Campeonato Paulista”, ou “Campeonato Brasileiro”. Versões inexistentes, mas que deixam claro: o público brasileiro gostaria muito de ver clubes daqui licenciados na franquia que mais vende por aqui.

Assim, PES 2011 com a presença da Copa Libertadores da América acaba surgindo como o que pode ser um marco para uma participação mais ativa do futebol brasileiro em um dos gêneros de games mais populares no País. Afinal, nada menos que os cinco participantes brasileiros na principal competição sul-americana estarão devidamente licenciados no jogo. Por isso, a coluna vai, nesta e nas próximas semanas, buscar conversar com representantes dos departamentos de franquias e/ou marketing dos clubes para ouvir deles como se deu o processo de licenciamento, quais as pretensões, o que se esperar sob a ótica do retorno de marketing e o combate à pirataria.

Para começar, nada mais justo do que o Internacional, pioneiro nos licenciamentos para a franquia, estando em PES desde a edição 2008 (lançada em 2007, um ano após o Colorado sagrar-se campeão do mundo). E se até PES 2010 era, teoricamente, “mais um” dos clubes presentes na seção “Outras Ligas”, entra na edição 2011 como uma das grandes potências da Libertadores, “bombeado” pelo bicampeonato conquistado na quarta-feira, contra o Chivas.

O colunista conversou, por e-mail, com o gerente de Marcas e Franquias do Inter, Rafael Saling. Em respostas sucintas, mas interessantes, Sailing destacou o pioneirismo do time do Beira Rio na franquia, esclareceu a ausência “oficial” do clube no FIFA e deixou no ar a possibilidade de o estádio colorado surgir em uma versão futura do game. Confiram:

Como se deu a primeira participação do Internacional na franquia PES? De quem partiu a procura (se da Konami ou do próprio Inter), o que motivou essa procura e como se deu o processo de licenciamento do clube e dos jogadores?

Após a conquista do Mundial de Clubes de 2006, a Konami procurou o Sport Club Internacional com o intuito de convidá-lo a participar do PES. O Inter possui o direito à utilização de imagem dos seus jogadores, e através disto entramos em negociação e desenvolvemos o produto (layout das camisetas, jogadores, etc.).

A ligação do Inter com a franquia se manteve desde então, permanecendo até hoje. O que motivou a continuidade da participação colorada no game?

Do lado da Konami, pela sequencia de conquistas do Inter desde 2006, tornando-se o “Campeão de Tudo”. E do lado do Inter, pela exposição da marca em nível mundial e também por ser o game mais jogado do mundo. (NR.: Na verdade, PES ainda está atrás de FIFA nas vendagens mundiais, mas lidera no Brasil).

Do primeiro licenciamento em diante, houve mudanças no que diz respeito ao próprio formato do licenciamento? Pergunto baseado até na própria melhora visual e até técnica do time simulado no game.

Com certeza, passou-se a cada vez mais valorizar os detalhes do uniforme, os traços dos jogadores e também todos os cenários do game.

O clube, de alguma forma, trabalha o Pro Evolution como um de seus produtos licenciados em suas lojas, ou o divulga em ações de marketing? Por quê?

Sim, divulga nas ações de marketing que promove usualmente, pois durante um tempo foi único clube brasileiros a estar no Pro Evolution, e isso, para nós, era motivo de vanguarda.

De lá para cá, qual foi o retorno que o Internacional teve, tanto no referente à exposição da marca fora do Brasil como no retorno financeiro por aqui, até tendo em vista o conhecido rival que é a pirataria dos games?

No que diz respeito ao retorno financeiro versus a exposição mundial da marca do clube, julgamos (o retorno) muito satisfatório. Mas isso tendo em vista que o Inter era o único clube brasileiro a estar no Pro Evolution. Acerca da pirataria, acreditamos que isso cabe a indústria (de games) combater, com instrumentos legais e tecnológicos, em virtude de ser um produto único, num segmento específico. A exposição da marca Inter não chega a estar em primeiro plano, mas de qualquer forma, o retorno que temos com o nosso licenciado é muito satisfatório.

O Internacional não é um dos clubes licenciados no FIFA há um tempo. O que levou a equipe a optar pela franquia Pro Evolution e ser reproduzida somente como “I.Porto Alegre” no game da Eletronic Arts?

Primeiro pelo Inter ser o único clube brasileiro a estar no Pro Evolution e este ser o game mais jogado no mundo, e segundo pelas negociações com o game da FIFA, que ficaram muito abaixo das negociações com o Pro Evolution.

A chegada da Libertadores ao PES 2011 tende a impactar, de alguma forma, ainda mais as expectativas de exposição de marca do Inter? Vale lembrar que no vídeo de apresentação do PES 2011, na principal feira de games do ocidente, a E3, Internacional e Corinthians foram os primeiros times a surgir na tela, anunciando a Libertadores no game…

Isso justifica o momento dos clubes brasileiros que está bom, com mudanças significativas do jeito de pensar o negócio futebol, ganhando credibilidade, e também o retorno que há em se estar neste game fantástico.

Pelos resultados vistos, acredita que a mídia videogame já é uma ferramenta interessante a ser mais bem observada pelos clubes brasileiros? E essa presença oficial da Libertadores, que, espera-se, deve ser mantida para os próximos anos, pode aproximar os clubes dos benefícios de participar dessa indústria?

Com certeza. Os clubes que estiverem em evidência vão destacar suas marcas no cenário mundial e estarão junto nos games mais jogados do mundo. Para isso, necessitam de performance em campo, com vitórias e participação em grandes competições.

Um dos grandes empecilhos para a aquisição de produtos originais, em todos os segmentos e em especial nos games, é a pirataria. O que o clube faz para “concorrer” com essa complicada indústria da pirataria?

O Inter possui uma parceria com um escritório especializado de combate à pirataria. Além deste escritório, o clube investe em campanhas de conscientização para inibir a compra de produtos piratas. Estimamos hoje que cerca de 25% da receita anual de licenciamentos do Clube está nas mãos dos produtos piratas. Esta realidade já foi pior.

Há hoje em voga um projeto que visa a redução dos impostos para games, o Jogo Justo (www.jogojusto.com.br). Não sei se já havia tomado conhecimento deste, mas acredita que os clubes brasileiros, apoiando o projeto, tendo até em vista o poder mobilizador do futebol e o próprio mercado de consumidores de games do gênero no Brasil, poderiam ser diferenciais?

Sem dúvida, assim como outros segmentos de consumo que são muito visados por produtos piratas, temos que tentar de alguma forma inibir a proliferação destes produtos. Com a redução de impostos, com certeza este e outros setores terão uma impulsão nas suas vendas. Prova disso foi a redução do IPI para automóveis e produtos industrializados (eletrodomésticos) que pudemos observar.

Para finalizar, houve uma especulação de que em próximas versões, o Beira Rio seria um dos estádios licenciados. Houve realmente essa discussão?

É possível, mas isso poderá ser uma surpresa para as próximas versões!





PES 2011: Los grandes equipos

26 07 2010

Como prometido no tópico anterior, segue a coluna publicada no último domingo (25) na Trivela. O tema é a já comentada chegada da Copa Libertadores ao Pro Evolution Soccer 2011, e desejou-se abordar os impactos que esta vinda podem trazer, tanto no que diz respeito à continuidade do torneio na franquia, como às possibilidades para que os clubes brasileiros entrem de vez no universo dos games futebolísticos, inclusive com o incentivo ao consumo dos jogos originais.

Claro que para que essa possibilidade cresça, são necessários alguns projetos “extracampo”, por assim dizer. Caso do Jogo Justo, do administrador e “fanático” por games Moacyr Alves Júnior. O blogueiro está em contato com o responsável pelo Jogo Justo para realizar uma entrevista, abordando o projeto como um todo e, naturalmente, “puxando a sardinha” para o mote desportivo-virtual desde blog. Os pontos mais relevantes, inclusive, serão tema de mais uma coluna na Trivela. E a entrevista será publicada na íntegra aqui no Esporte Clube 8-Bit.

Olha só quem está chegando ao PES... Foto: Reprodução

Los grandes equipos… 
Postado em 25/7/2010 às 10:54 por Lincoln Chaves

Libertadores é uma das opções no jogoA Electronic Entertainment Expo (E3) é o maior evento de games do Ocidente. Realizada anualmente nos Estados Unidos, proporciona aos profissionais da área aquele que será o primeiro contato com alguns dos principais lançamentos, não só dos jogos em si, mas das novas tecnologias para os consoles. Dessa vez, por exemplo, a mais badalada inovação partiu da Microsoft, com seu Kinetic, antes nomeado de “Project Natal”, seguindo, em partes, a linha do Nintendo Wii em não utilizar os joysticks como conhecemos, mas com um diferencial: dessa vez, bastarão movimentos com a mão, captados por sensores, e até comandos de voz.

Mas o que realmente interessa, pelo menos nesta coluna, é o futebol. E os fãs do desporto bretão, principalmente os sul-americanos, têm o que comemorar. Na apresentação do trailer de Pro Evolution Soccer 2011, da Konami, surpresa após 1‘50‘’ de vídeo, quando a desejada taça da Copa Libertadores da América surge na tela. Sim, pela primeira vez, a competição será oficialmente licenciada em um game. E dos 30 licenciados que se tem notícia até o momento, quatro dos cinco brasileiros – Corinthians, Cruzeiro, Internacional (esses três apareceram inclusive no trailer) e Flamengo. Ainda não há confirmação de uma participação oficial do São Paulo.

É fato que na segunda versão de Adidas Power Soccer, havia uma “espécie” de Libertadores, contando até com Grêmio e Cruzeiro, mas bastante mal produzida. Também é verdade que, com a valorização quase que única – e com algumas razões – da Liga dos Campeões e dos clubes europeus, surgiram diversos PES pirateados e modificados, com as equipes da competição sul-americana substituindo times menos expressivos e com os uniformes impecavelmente idênticos aos originais. Tudo isso, porém, não reduz o que pode representar a chegada da Konami de vez ao mercado da América do Sul.

É importante lembrar, por exemplo, que a representatividade do consumo brasileiro – e do continente como um todo – de games aos olhos da indústria internacional é ínfima, devido à prioridade dada aos jogos piratas de R$ 15,00, que acabam mais acessíveis que os originais de R$ 150,00. Ponderar também que o grande público de games futebolístico é mesmo o europeu, não apenas pelo poderio financeiro dos compradores, mas até pelos clubes que lá estão. Dessa forma, é possível questionar: o que a Konami quer por essas bandas, e o principal: como aproveitar isso?

Sabe-se que mesmo longe do impacto da Liga dos Campeões, a Libertadores possui credibilidade internacional. É alvo de transmissões televisivas em 135 países (inclusive Europa) e possui grande apelo na América Latina como um todo. Números de 2008, comparados a quatro anos anteriores, mostraram um crescimento em 350% na venda dos direitos de transmissão do torneio. O advento do México, que mesmo não sendo sul-americano, trouxe mais força do ponto de vista clubístico e financeiro, ampliou a audiência – e aí vale um comentário referente à indústria de games, já que a mais forte do continente americano, excetuando-se Estados Unidos e Canadá, é justamente o México.

À bem da verdade, não se acredita, especialmente após a FIFA passar a organizar um Mundial de Clubes envolvendo todas as suas confederações, que a Libertadores ficaria de fora por muito tempo de ser lembrada em um game. Pode-se dizer até que chegou antes do esperado, já que, como dito, o mercado de compradores de jogos na América Latina ainda é muito incipiente se comparado ao europeu. No Brasil, por exemplo, a Sony ainda não se estabeleceu totalmente, e mesmo com o Xbox 360 sendo produzido aqui, ainda se trata de um console caro. Até por isso, o momento não pode passar despercebido.

Corinthians e Internacional serão algumas das atrações de PES 2011. Foto: Reprodução

Oportunidade

Seria utópico imaginar que a vinda da Libertadores para os games, de forma oficial, pode ser benéfica para a própria indústria brasileira, e até para os clubes? Talvez, mas o cenário é interessante, especialmente em um momento que o marketing é tão badalado na estrutura das equipes do país. Usar os games como ferramenta de exposição de marca e de conceito não é novidade, como a coluna já mostrou com o Bola Social Soccer, desenvolvido para as redes sociais Orkut e Facebook. Mas ainda é um universo pouco explorado no futebol brasileiro, até com alguma razão.

No entanto, a presença oficial já confirmada de equipes como Corinthians, Flamengo Cruzeiro e Internacional não pode ser ignorada. Não que um jogo de videogame possa ser alvo de uma enorme campanha publicitária ou algo do tipo, mas trata-se de um produto que levará o nome da equipe para o exterior – e com um destaque bem maior do que o existente na série FIFA, onde a liga brasileira é apenas “mais uma”, enquanto em PES 2011 estes serão selecionáveis. Sem contar que, por estarem entre os mais fortes, fatalmente serão os visados pelos novatos.

Por aqui, o game da Konami se torna, em moldes semelhantes ao que o gerente de operações de produtos da FOX no Brasil, Miguel Dorneles, havia comentado há alguns meses na coluna sobre o Bola Social, uma “solução diferenciada” na divulgação da marca (no caso, do clube) e numa associação dela com “inovação”. Seria “moderno” apostar nos games, por assim dizer. Interessante, então que os envolvidos incentivem não apenas a aquisição do jogo (“leve a equipe do coração ao título máximo da América“, etc…), mas que esta se dê pelo produto original, podendo ser vendido nas próprias lojas.

Não é simples, é verdade. Primeiramente porque, como já dito, os grandes videogames de hoje ainda não são totalmente acessíveis. Só o agora já velho Playstation 2 – que, contra todas as expectativas e anúncios, deverá receber uma versão de PES 2011 – parece estar mais palpável. Segundo, porque os preços são realmente um grande empecilho, pelo menos até o projeto de lei 300/07 – sobre a redução de impostos para compra de jogos e consoles – caminhar em Brasília. No entanto, trata-se de um cenário em que o futebol e a indústria de games podem caminhar juntos. Inclusive para uma eventual participação em um projeto que tem ganhado força nos bastidores, o Jogo Justo.

O Cruzeiro é outro brasileiro presente no novo game da Konami. Foto: Reprodução

Apesar de os jogos do gênero não dominarem o mercado internacional, estes são fortes por aqui, notadamente pela enorme força do esporte bretão no Brasil. Crianças, jovens e adultos e até de diferentes classes sociais podem não conhecem Halo ou Metar Gear Solid, mas sabem todas as “manhas” de PES. Daí a crer que todos consumam produtos originais é exagero, claro. Por sua vez, é possível interpretar que motivados pela atual corrente de incentivo à aquisição de artigos licenciados dos clubes do coração – em especial, Corinthians e Flamengo, donos das maiores torcidas do país -, haja uma probabilidade interessante de parcela razoável aderir aos jogos “legais”.

O sucesso de uma maior compra de PES originais por aqui não será despercebido pela Konami. Já há um tempo os japoneses observam atentamente a América do Sul, e em especial o Brasil. Organizam torneios por aqui, encaminharam questionários para conhecer as preferências dos brasileiros. Para os gamers, é mais um passo rumo ao surgimento de um Campeonato Brasileiro no jogo, com a renovação de licenças que “vêm dando certo“ e a oportunidade de estas se expandirem. Já para os clubes, aparece mais uma possibilidade de exposição virtual da marca, além do licenciamento de um produto de grande apelo, que transcende fronteiras.

Um passo é sempre um passo, por mais singelo que possa ser. E o futebol, como este colunista já comentou há alguns meses, pode não somente conhecer melhor a ferramenta videogame e observar como seu alcance pode ser útil nos negócios, como de quebra ser aliado importante para, com a força natural que este esporte tem, sob a ótica política e popular, dar sua “parcela de contribuição” para um grande boom dos games por aqui. Todos podem acabar se ajudando.





Vídeo oficial: PES 2011

4 05 2010

O UOL Jogos divulgou o primeiro trailer oficial do Pro Evolution 2011, da Konami. O personagem principal é, mais uma vez, o argentino Lionel Messi, do Barcelona e melhor jogador do mundo. Pelo menos sob a ótica visual, Messi está mais bem definido graficamente que em outras versões. Bom sinal. Vale a pena conferir.

Veja no Youtube:





Pátria de chuteiras (II)

3 05 2010

Agora é a vez de falar da situação dos clubes — estes, “desprezados” nos principais games. Também disponível na Trivela.

Pátria de chuteiras (II)
Postado em 2/5/2010 às 10:12 por Lincoln Chaves

Na última coluna, abordou-se o “histórico” das seleções brasileiras nos principais games de futebol. E como se viu, há uma constante da “mística” do uniforme canarinho, mesmo nos campos virtuais. Ao mesmo tempo, a reputação das equipes do país, quando estas marcam presença nos jogos digitais, não é das melhores. Enquanto os “mitos” Allejo e Janco Tianno desfilavam sua classe nos gramados, sempre bombeados pelos ótimos atributos concedidos ao escrete canarinho, os clubes, historicamente, recebem pífia atenção dos produtores, que geralmente erram demais na edição dos times. Além de, via de regra, tais clubes acabarem sendo bem mais fracos do que realmente eram.

É na franquia FIFA que os times brasileiros marcam presença há anos. O problema é que, até hoje, se a observação for bem feita, as reproduções ficam bem aquém das demais ligas do game. Primeiramente, pela configuração dos jogadores. Dos anos 90 para cá, pode-se até dizer que os times ganharam mais fidedignidade sob a ótica dos níveis gerais (Overall Ratings) dos atletas. Porém, os níveis para as posições em que determinados futebolistas rendem mais ou menos, por vezes, estão incompletos. Um Madson, por exemplo, que costuma render bem na lateral, no meio ou mesmo na ponta do ataque, tem rating muito diferentes para cada posição…

Mas já foi “pior”, por assim dizer. Muitos da “velha guarda” dos games de futebol devem se recordar das pérolas dos primeiros FIFAs com clubes brasileiros. O Grêmio com seu uniforme verde (!) e o Corinthians “futurista”, com a segunda camisa roxa (!!), são os exemplos mais conhecidos. Além disso, durante muitos anos, a maioria dos nomes dos jogadores seguiu o modo europeu de se apelidar os atletas, enfocando-se o sobrenome. Exceto, claro, os jogadores mais rodados. Sendo assim, o ex-zagueiro Claudiomiro, ficou conhecido apenas por C. Santiago, em alusão ao último nome (Santiago), por exemplo. Entre localizar os atletas da equipe e saber quem estava em campo e, de fato, jogar, restava ao usuário optar pela segunda opção.

No FIFA 98, por sua vez, o “desconhecimento” sobre os representantes do futebol brasileiro ficou bem evidente. Se por um lado, o país era um dos que mais possuía nomes na seção para se “convocar” os jogadores para a seleção, muitos, além de sofrerem dos já comentados “problemas de identidade”, jogavam em times que estavam bem distantes da elite, como Barreira, Madureira e América-RJ. Naturalmente que não se pode esperar a mesma atenção de ligas como a inglesa, a espanhola ou a italiana – e, a bem da verdade, a própria Premier League estava bem enfraquecida, principalmente do ponto de vista financeiro… Porém, não dá para deixar de notar o descaso.

São Paulo para cima do Newcastle. Foto: Reprodução

É bem verdade que as coisas no game da EA Sports começaram a evoluir a partir de 1999. Ainda que somente oito times – os finalistas do Brasileirão de 1997 – estivessem disponíveis aos usuários, todos estavam bem completos, se comparados a outras versões. Posteriormente, foi desenvolvida uma versão com os outros principais clubes do país, ainda que os elencos desses não estivessem totalmente “perfeitos”. De 2000 em diante, pode-se dizer, começou-se a dar uma melhor atenção aos aspectos técnicos, ainda que o visual tivesse seus pecados. Afinal, visivelmente, boa parte dos jogadores tinha a mesma cara “padrão” – moreno com cabelo curto.

Há, por fim, outro fator importante (agora sim!). Muitos já devem imaginar: o (parco) licenciamento das equipes. Como já foi falado, não há um órgão, uma liga, que “centralize” as atividades para licenciar as equipes, como se dá com a Premier League ou a Bundesliga. Dessa forma, cabe a EA Sports ir de time em time negociar o direito de imagem. Na versão 2010, como se sabe, poucos clubes foram lembrados. Segundo a EA relatou à imprensa, na ocasião de lançamento do jogo, houve a contratação de uma nova empresa para os contatos com as equipes, e a demora para o acerto fez com que os licenciamentos não fossem todos fechados a tempo.

Embora o FIFA seja o jogo com mais “história” de clubes brasileiros, os outros dois games futebolísticos do momento também possuem peculiaridades nesse segmento. Pro Evolution Soccer, como é notório, apenas há pouco tempo abriu os olhos para o Brasil. É verdade que times como Palmeiras e Vasco já fizeram parte do jogo, versões atrás, mas ainda quando a Konami não detinha direitos sobre nenhum dos clubes. Basta lembrar que o time carioca era chamado de Rio de Janeiro. O São Paulo também foi lembrado, curiosamente, logo após sagrar-se campeão do mundo em 2005, constando na versão 2006, ainda sem licença.

O Internacional foi o primeiro a constar “oficialmente”, com licença exclusiva, e desde 2007 é nome frequente no PES. Porém, sofreu com problemas semelhantes a alguns presentes em FIFA: além de ser visivelmente mais fraco do que o time realmente era, faça-se justiça, muitos atletas estavam claramente diferentes de sua real fisionomia. O Colorado evoluiu, é verdade, e na versão 2010 já surge mais forte e com seus jogadores mais próximos da realidade. Mas segue como o único representante do futebol brasileiro no jogo, ainda que escondidinho, ao lado de Boca e River, na última das janelas de equipes selecionáveis. Muitos boatos, de que uma liga nacional seria incluída em Pro Evo, foram espalhados, mas sem confirmação alguma da Konami.

Mas é na série Football Manager que os clubes brasileiros possuem um pouco mais de reconhecimento. Com sua rede de olheiros é, basicamente, formada por pessoas daqui – e que são jogadores fanáticos, diga-se de passagem -, há uma “exatidão”, especialmente no que diz respeito aos principais times do país, nos níveis, detalhes de uniforme e de comissões técnicas. Tal como na “vida real”, há também, especialmente à medida que o game evolui, uma pressão maior para as transferências internacionais dos principais destaques que tiver em sua equipe. Até por ter a colaboração de observadores brasileiros no desenvolvimento da base de dados, entre todos os games, o FM é o que promove a reprodução mais fiel – ainda que, às vezes, meio apaixonada – dos clubes daqui no meio virtual.

Tais realidades sobre os times canarinhos valem uma reflexão. Há de se salientar que, por aqui, ainda não se tenta ver, de alguma forma, o game como uma mídia eletrônica para propagação de marca — o que, de alguma forma, incentiva esse “descaso” por parte de quem procura preencher a liga brasileira (até porque, caso contrário, já se teria exigido um pouco mais de atenção às, por vezes, exageradas limitações dos times brasucas) e dá margem à pirataria, onde, pelo menos lá, os times brasileiros estão mais bem definidos. De alguma forma, isso também ajuda a entender porque Allejo e Janco Tianno, mesmo uma década e meia depois, ainda são carinhosamente lembrados





Mundiais Virtuais – Parte 2

24 04 2010

A coluna dá continuidade à série, desenvolvida por este escriba e publicada na Trivela, sobre os games referentes às Copas do Mundo. Agora, é a vez dos jogos “pós-Copa 98” até 2006. E aguardem, pois FIFA World Cup 2010 está chegando, para delírio dos fanáticos futeboleiros virtuais.

Mundiais Virtuais (II)
Postado em 27/12/2009 às 10:14 por Lincoln Chaves

Dando prosseguimento à “série” iniciada na última coluna, sobre jogos baseados em Copas do Mundo, a coluna finaliza com os últimos três nomes de importância singular nesse estilo. Além de se recuperar um pouco os games específicos da EA Sports lançados às vésperas dos Mundiais de 2002 e 2006, também dar-se-á espaço a um game “pós-Copa”, mas criado justamente em alusão ao principal torneio internacional do desporto bretão: Winning Eleven 3 – Final Ver, da Konami, numa atualização muito bem sucedida de International SuperStar Soccer Pro 98.

É importante lembrar que outros games, como os da série FIFA em anos de Mundial (98, 2002 e 2006), embora tivessem alguma alusão à Copa, não eram exatamente jogos específicos sobre o torneio, tendo muitas outras opções de jogo, que, aliás, eram até mais priorizadas (leia-se: torneios para clubes). O que, de certa forma, foi até positivo, pois permitiu que uma maior variedade de opções referentes ao Mundial pudesse ser preparada para o jogo dedicado à competição. FIFA 10, por exemplo, deu atenção quase zero à Copa, no que aumentou ainda mais as expectativas do que pode ser esperado para o aguardado 2010 FIFA World Cup.

Confira os últimos jogos da relação. Caso lembre de algum jogo que não foi citado, mas mereceria alguma menção, é só citar que o colunista, no próximo texto, fará o devido reconhecimento. E, aproveitando a oportunidade, a coluna deseja a todos os leitores sinceros votos de um feliz 2010, cheio de realizações, dinheiro, e (o mais importante, claro) muito game.

França 1998 – Winning Eleven 3 – Final Ver. (Konami, 1999)


“Ué, esse game foi esquecido na última leva, que foi finalizada em 1998?”. Não. Embora não fosse exatamente “o game da Copa de 1998”, esse Winning Eleven, que não ganhou uma versão ocidental, ainda que fosse bastante conhecido por estas bandas, teve, no Oriente, direito de imagem e nomes oficiais de todos os elencos participantes do Mundial. A reprodução foi bastante fiel, alcançando inclusive às escalações das equipes. Basta lembrar, por exemplo, que o Brasil entrava em campo com com a dupla Ronaldo e Bebeto (com sua devida camisa 20), e Emerson já estava com a 11, antes de Romário, cortado dias antes da Copa.

Outro aspecto curioso desse WE3 eram os gráficos, melhor trabalhados, ainda que não os estádios franceses tenham sido deixados de lado. Como normalmente era feito na franquia, os campos seguiam sendo as habituais opções proporcionadas pela Konami (estádios nomeados apenas como A, B, C ou D). A única exceção foi o Stade de France, que ganhou traçados virtuais na versão. Os uniformes, dentro das limitações visuais do Playstation, também eram semelhantes aos originais. Mas o que chamava atenção era mesmo a rede do gol, provavelmente a mais funda, até hoje, da história da série Winning Eleven/Pro Evolution Soccer.

Ainda visualmente, para quem gosta de uma reprodução televisiva bem fiel, o jogo foi o primeiro da série a proporcionar o replay de chutes perigosos, além de disponibilizar a câmera televisiva, também de maneira pioneira na franquia. Muitos destaques, especialmente do ponto de vista gráfico, que, à ocasião, proporcionaram uma grande evolução em relação ao ocidental International Superstar Soccer Pro 98, preparando a série para iniciar seu ápice, com a chegada, tempos depois, de Winning Eleven 4. Apesar de “atrasado”, merece entrar na relação dos games “copeiros”.

Japão/Coréia do Sul 2002 – 2002 FIFA World Cup (EA Sports, 2002)


O primeiro Mundial realizado em dois países trouxe grande expectativa para os fãs do futebol virtual, até em virtude do sucesso de World Cup 98. Porém, se do ponto de vista técnico e visual, 2002 FIFA World Cup era mais bonito e interessante, o jogo pecou bastante nos modos de jogo existentes. Afinal, cabia ao jogador escolher apenas entre o Amistoso e a Copa do Mundo (em WC98, como citado na última coluna, há o modo World Cup Classics, onde é possível reviver partidas históricas de outros mundiais).

Vale lembrar, ainda, que o game teve suas doses de polêmica. O goleiro alemão Oliver Kahn conseguiu ganhar, na Justiça, um processo acerca de sua inclusão no game (o licenciamento dos jogadores é feito diretamente com a FIFPro, como comentado na entrevista com Jonathan Harris, diretor da EA no Brasil). Não bastasse, o arqueiro conseguiu que as vendas do game na Alemanha fossem suspensas. Em algumas colunas atrás, lembramos que o mesmo Kahn já havia exigido que seu nome ficasse de fora de Football Manager 2005, o que levou a Sports Interactive a “cutucá-lo” em seu “substituto”: Jens Mustermann (irrelevante, em alemão).

No fundo, 2002FWC é um FIFA 2002 com algumas evoluções visuais (uniformes e efeitos dos estádios quase perfeitos) e com a manutenção do desafio no controle de chutes e passes, à lá Winning Eleven, que se mostrou uma das maiores furadas da EA. O objetivo, claro, era assegurar maior dificuldade ao game e, de quebra, dar maior possibilidade ao jogador de simular os lances. Mas, como a franquia aprenderia games depois, a tacada não daria nada certo. E a própria evolução dos jogos de futebol poderia ter sido mais bem aproveitada pela EA Sports, com, ao menos, uma maior variedade de opções. Foi bom, mas dava para ser “um tiquinho” melhor.

Alemanha 2006 – 2006 FIFA World Cup (EA Sports, 2006)


Se o game anterior não atingiu o gosto desejado pelos mais aficionados, pode-se dizer que a versão especial do Mundial da Alemanha supriu com sobras a demanda dos fanáticos. Além do remodelamento dos menus, merece destaque a volta dos cenários “retrôs”, referentes a jogos de outras Copas do Mundo. Dessa vez, a opção de se jogar as eliminatórias para o maior torneio do futebol, antes encontradas nos FIFAs referentes ao ano da Copa, foi disponibilizada no game do Mundial.

Há 125 times vinculados à entidade disponíveis na versão, de todos os continentes, e o jogador pode escolher entre uma lista considerável de atletas para formar seu elenco. Chegando na Copa, pode filtrar quem lhe interessa para selecionar os 23 nomes que defenderão seu teclado na Alemanha virtual. Outro atrativo interessante são os objetivos “extra-Mundial” que podem ser alcançados ao longo do jogo, e que vão além simplesmente do ser campeão do mundo. Ao fundo, a trilha sonora também é variada, com os brasileiros Du Souto (com a música Ie Man Jah) e Sérgio Mendes (que aparece juntamente do Black Eyed Peas, em Mas que Nada).

2006FWC se notabilizou, principalmente por ser uma evolução considerável ao FIFA 2006, último da fase “crítica” da série da EA Sports, dando, portanto, um novo gás e esperança para a franquia nos anos seguintes. Essa melhora ficou mais evidente na versão para Xbox 360, a mais valorizada dentre todas as produções do game. O que faz sentido, já que a partir de 2007, com a chegada de FIFA aos demais consoles “next-gen”, como Playstation 3 e Wii, a série se reergueu e recuperou o posto principal no universo futebolístico virtual. Não se pode ignorar, portanto, o elo que o game da Copa da Alemanha teve nesse percurso.





“É difícil conversar com cada time”

20 04 2010

Para começar as atividades do blog, publico uma entrevista que fiz com o gerente de marketing da EA Sports, desenvolvedora de jogos com FIFA, Madden, etc, Jonathan Harris. A mesma foi originalmente publicada na coluna que assino na Trivela.com, sobre games de futebol. E o foco, como se deve imaginar, foi a série FIFA. A entrevista foi realizada em junho de 2009, mas seu teor, à bem da verdade, é bem atual.

FIFA penou na era PS2, até chegar ao Olimpo do futebol virtual na era "next-gen". Foto: Divulgação

Confiram abaixo, na íntegra — ou leia diretamente na Trivela

“É difícil conversar com cada time”
Postado em 28/6/2009 às 0:04 por Lincoln Chaves

A sede brasileira da Eletronic Arts (EA), situada na Vila Olímpia, em São Paulo, atua diretamente com duas funções. Trabalha com a divulgação, publicação e distribuição de jogos para PC no Brasil e na América Latina (menos México) e no desenvolvimento de produtos para celular.

Como hoje a bola da vez no meio dos jogos para computador é o The Sims 3, dá para imaginar que as três salas existentes no escritório da empresa tem diversos elementos que fazem referência com o famoso “simulador da vida”, franquia de maior sucesso na história dos games para PC.

E foi justamente na sala do meio — talvez, a dos sonhos de qualquer fã de games, com dois Nintendo Wii, um Xbox 360 e um Playstation 3 — que este colunista conversou, na última segunda-feira, com o gerente de marketing da EA Brasil, Jonathan Harris.

A visita, na verdade, foi a caráter profissional, mas, logicamente, era uma interessante oportunidade de poder ouvir, de alguém de dentro da EA, um pouco mais sobre a série FIFA Soccer. Harris, que está aqui desde 1997, quando a empresa chegou ao País, é natural da Califórnia, prefere basquete a futebol, mas, por já ter morado no Rio de Janeiro, admite carinho pelo Flamengo.

Obviamente, até pelo silêncio da própria companhia em discorrer sobre as novidades de FIFA 2010, o futuro game da franquia não seria assunto para a conversa. No entanto, foi possível conhecer mais sobre o trabalho da série, fora do Brasil e por aqui e a recuperação da força perante o rival Pro Evolution Soccer (PES).

Vale atentar, por exemplo, às críticas de Harris na organização futebolística brasileira, quando explica que, diferentemente de todas as outras ligas que a EA licencia, é necessário, por aqui, ter o árduo trabalho de ir de clube em clube negociar os direitos de exibição — o que, importante frisar, evidentemente pode acarretar em acordos sem padronização e dificulta inclusive a continuidade do próprio Campeonato Brasileiro no game.

Mesmo a empresa rival nos gramados virtuais, em determinado momento, leva uma cutucada. “Não trabalhamos com contratos de exclusividade porque é direito da Konami licenciar determinado time também”, disse ao explicar o não-licenciamento do Internacional na versão 2009 do game. O clube gaúcho, vale lembrar, tem contrato de exclusividade com os japoneses.

Sem mais delongas, acompanhem abaixo a entrevista:

Jonathan Harris, da EA. Foto: Lincoln Chaves

Afinal, pode-se dizer que FIFA retomou a liderança do mercado, ou nunca a havia perdido para a PES/Konami?

Bom, vamos falar sobre o mercado mundial primeiro, porque há uma história aí. Obviamente, FIFA era o primeiro e a mais forte franquia do mundo, o que tem muito a ver com a alcunha FIFA, principal entidade de futebol do mundo. Quando apareceu o PES, o grande benefício era a jogabilidade. Ele (PES) nunca foi um jogo oficial, em nenhum sentido. Eram times criados, jogadores criados, mas tinha uma jogabilidade muito forte, particularmente a partir do Playstation 2. A própria EA reconheceu que a jogabilidade do PES era melhor, em comparação a FIFA. Durante a principal parte de vida do PS2, foi quando o PES tomou conta. Bem… Assim, as vendas eram comparáveis, ninguém chegou a vender tão mais que o outro.

Como avaliar essas vendas, então?

É importante entender que a divisão de quem joga FIFA e quem joga PES é muito regional. No Reino Unido, por exemplo, FIFA sempre foi muito forte, acho que muito a ver com o jogo sempre ter tido seu conteúdo em inglês. Hoje, você tem as quatro primeiras divisões inglesas, por exemplo, podendo ser escolhidas. Em outros países, PES é mais forte, como no sul da Europa, Espanha e na Itália. Isso tudo foi basicamente no PS2.

E no PS3, como foi a retomada?

Quando chegamos nessa geração next-gen (Xbox 360 e PS3), a equipe de FIFA reconheceu que realmente era necessário oferecer um novo produto. O estúdio trabalhou muito para evoluir o game, investindo muito em jogabilidade, pois se sabia que, se o jogador queria alguma coisa mais autêntica, ele escolhia FIFA, que sempre se destacou pela autenticidade nos dados. Mas se ele queria uma jogabilidade mais divertida, buscava o PES, já que o FIFA era mais simulador. Com isso, quando FIFA chegou nessa nova geração, a jogabilidade conseguiu melhorar muito. Então hoje o FIFA é reconhecido como o melhor jogo nos consoles da nova geração, o que tem a ver também com o PES não ter evoluído quando chegou nessa next-gen. Os jogadores perceberam isso no FIFA 2007, e no 2008 isso se confirmou, auxiliado por modos de jogo como o 10 contra 10, que é muito forte e que o Pro Evolution não estava oferecendo.

Dentro disso, modos como o “Be a Pro” e o próprio multiplayer 10 contra 10 são tendências?

Acho que é uma evolução natural da experiência de jogo. Se você pega um console next-gen, eles têm uma tecnologia que permitem fazer produtos assim, de uma maneira bem bacana, pensando em trabalho de câmera, capacidade da máquina, avanço em inteligência artificial, por exemplo. Entendendo que o objetivo da EA Sports é oferecer uma experiência cada vez mais realista, o que pode ser mais realista do que jogar com mais nove amigos contra outras dez pessoas? Claro, ninguém quer ser o goleiro! Se você consegue entregar essa experiência de uma maneira realista e divertida, é o mais próximo do que você consegue chegar do futebol real.

A plataforma PC foi a grande alavanca da série no Brasil?

Acho que, no Brasil, o PC ajudou a emplacar o FIFA principalmente porque já era o principal jogo da empresa no País quando nos instalamos aqui, em 1997. E como a empresa só trabalharia com a versão PC por aqui, investiu-se forte no publishing nesse setor. Houve um trabalho muito forte nosso para isso.

O fato de a empresa ter chegado antes aqui ajudou, ou o nome FIFA foi o mais forte para a afirmação?

Creio que há os dois elementos. Ter alguém por aqui, marcando presença e fazendo mídia, ajuda a impactar o reconhecimento da marca, mas não se pode descartar o fato do nome FIFA ser conhecido de todo mundo. E acho que tudo isso fez parte, mas o principal é a questão do licenciamento. A gente reconhece que a marca FIFA traz todos os benefícios da autenticidade. Obvio que a EA Sports trabalhou bem para criar uma marca forte, de nome FIFA, no meio dos games, mas sem dúvida, a marca FIFA ajudou. Imagino que se o nome fosse EA Sports Football, não teria a mesma significância.

Como funciona a questão do licenciamento dos clubes?

Em geral, a EA contata diretamente as ligas. Por exemplo, fala com a Premier League, faz um contrato diretamente com eles e tem acesso aos direitos desses clubes, que pertencem, normalmente, às ligas. Isso é o normal. O Brasil é um caso a parte, é justamente um lugar onde isso não é verdade.

E como é por aqui?

Não existe uma “liga brasileira” de fato, que controle os direitos dos times. A CBF tem direito em relação ao Brasileirão, mas não em relação aos clubes nesse sentido, e não pode, por exemplo, vender os direitos do Flamengo para a EA. Tem o Clube dos 13, que até tem alguns poderes de gerenciamento, representação. Mas se você quer usar a marca e o nome oficial dos clubes, aqui, tem que falar diretamente com os clubes para incluir-los no FIFA. Infelizmente, o Brasil é o único país do mundo em que precisamos fazer isso… Na MLS (Estados Unidos), ou na La Liga da Espanha, a gente tem uma equipe que faz contato e acerta os contratos com as ligas diretamente. Aqui, não tem como fazer isso…

Isso explica, por exemplo, o fato de o Internacional licenciado estar disponibilizado apenas no PES 2009?

No caso do Inter, eles fecharam com a Konami um contrato de exclusividade, recebendo um valor absurdamente alto. Mas é um direito que eles (Inter) têm. Nós não trabalhamos com exclusividade nenhuma, em nossos contratos, porque é direito da Konami licenciar determinado time também. Se eles quisessem contatar, por exemplo, o Manchester United separadamente, poderiam, sem problema. Acho que, se a Konami vai licenciar o Inter, ou qualquer outro time, é um direito deles. Como não tem uma liga oficial que possa representar os clubes, cada um faz o que acha que é certo. É a realidade. Então a gente trabalha dentro dessas limitações para contatar o máximo de clubes brasileiros que a gente pode.

Essa falta de gerência dificulta, até a própria divulgação do jogo dentro do Brasil?

Com certeza. Tentar contatar 20 times, um a um, é um nível de trabalho absurdamente alto. Porque não é só negociar preço de contrato, mas ver prazos de contrato, pegar os materiais, uniformes, etc. No FIFA 2009, por exemplo, tentamos 24 contratos, sendo 20 com clubes da primeira e mais quatro da segunda divisão, para assemelhar a liga virtual ao Brasileirão real. Por isso é ideal ter pelo menos quatro equipes na “folga”, para “subi-los” no game. Não é sempre que conseguimos isso, depende muito dos recursos do estúdio. E sempre devemos lembrar que os estúdios trabalham com quase todas as grandes ligas do mundo, não somente a brasileira.

E quando fecham o contrato, como funciona o trabalho com relação aos atletas?

Com os atletas, é um pouco diferente. Com relação à imagem, a gente obtém os direitos junto à FIFPro. Então, os direitos da imagem dos atletas, nesse sentido, são inerentes aos clubes. Mas há algumas limitações. Não pode, por exemplo, apresentar um jogador original único na equipe, ele deve aparecer em conjunto, porque não há contrato com um só indivíduo. Outra coisa: há alguns jogadores que são mais detalhados, e outros mais genéricos. Não dá para ir de clube em clube copiar rosto a rosto, pois são milhares de jogadores no game. Então, o estúdio escolhe os jogadores mais famosos do mundo e faz um trabalho mais detalhado com eles. Para as características dos atletas, temos grupos locais, que trabalham em parceria com o estúdio, contratados pela EA, que tem o trabalho de medir os detalhes dos jogadores e montar a base de dados.

FIFA também foi para o meio manager. O fato de já competir com um jogo firmado no mercado, como o Championship Manager, dificultou o “contato” com o público?

Não. Acho que o FIFA Manager, por ser um jogo mais “cerebral”, tem um público bem atendido, que tem interesse nisso. Realmente, o Championship Manager já estava muito forte, e, entendendo que o esse tipo de produto, por seu estilo, é mais voltado ao mercado europeu, até que o FIFA Manager foi muito bem, tanto que continuamos a série. Se você perceber, há poucos produtos que são feitos somente para PC, e esse é o único de futebol que você encontra só para PC. Ele faz uma boa venda, faz o que era esperado dele. E vale lembrar que o FIFA Manager é complementar ao FIFA Soccer, e que já tínhamos um jogo de futebol muito forte, que também já teve seu manager mode. Creio que quem quer a experiência completa do futebol, vai para o FIFA usual. O FIFA Manager é mais voltado a mercados mais particulares, mesmo.